Notice: This page requires JavaScript to function properly.
Please enable JavaScript in your browser settings or update your browser.
Lære Episoder og Afkast | RL Kerne Teori
Introduktion til Reinforcement Learning med Python

Episoder og Afkast

Stryg for at vise menuen

Opgavens længde

RL-opgaver kategoriseres typisk som episodiske eller kontinuerlige, afhængigt af hvordan læringsprocessen er struktureret over tid.

Note
Definition

Episode er en fuldstændig sekvens af interaktioner mellem agenten og miljøet, der starter fra en initialtilstand og fortsætter gennem en række overgange, indtil en sluttilstand er nået.

Episodiske opgaver er dem, der består af en endelig sekvens af tilstande, handlinger og belønninger, hvor agentens interaktion med miljøet er opdelt i adskilte episoder.

I modsætning hertil har kontinuerlige opgaver ikke en klar afslutning på hver interaktionscyklus. Agenten interagerer løbende med miljøet uden at nulstille til en initial tilstand, og læringsprocessen er vedvarende, ofte uden et tydeligt slutpunkt.

Episodiske og kontinuerlige opgaver

Returnering

Du ved allerede, at agentens primære mål er at maksimere kumulative belønninger. Selvom belønningsfunktionen giver øjeblikkelige belønninger, tager den ikke højde for fremtidige udfald, hvilket kan være problematiske. En agent, der kun er trænet til at maksimere øjeblikkelige belønninger, kan overse langsigtede fordele. For at løse dette problem introduceres begrebet return.

Note
Definition

Return GG er den samlede akkumulerede belønning, som en agent modtager fra en given tilstand og fremad, hvilket inkluderer alle de belønninger, den vil modtage i fremtiden, ikke kun med det samme.

Return er en bedre repræsentation af, hvor god en bestemt tilstand eller handling er på lang sigt. Målet med reinforcement learning kan nu defineres som maksimering af return.

Hvis TT er det sidste tidssteg, ser formlen for et afkast sådan ud:

Gt=Rt+1+Rt+2+Rt+3+...+RTG_t = R_{t+1} + R_{t+2} + R_{t+3} + ... + R_T

Diskontering

Mens simpelt afkast fungerer som et godt mål i episodiske opgaver, opstår der et problem i kontinuerlige opgaver. Hvis antallet af tidssteg er uendeligt, kan afkastet selv blive uendeligt. For at håndtere dette anvendes en diskonteringsfaktor for at sikre, at fremtidige belønninger vægtes lavere, hvilket forhindrer afkastet i at blive uendeligt.

Note
Definition

Diskonteringsfaktor γ\gamma er en multiplikativ faktor, der bruges til at bestemme nutidsværdien af fremtidige belønninger. Den ligger mellem 0 og 1, hvor en værdi tættere på 0 får agenten til at prioritere øjeblikkelige belønninger, mens en værdi tættere på 1 får agenten til at tillægge fremtidige belønninger større betydning.

Return kombineret med en diskonteringsfaktor kaldes diskonteret return.

Formlen for diskonteret return ser således ud:

Gt=Rt+1+γRt+2+γ2Rt+3+...=k=0γkRt+k+1G_t = R_{t+1} + \gamma R_{t+2} + \gamma^2 R_{t+3} + ... = \sum_{k=0}^\infty \gamma^k R_{t+k+1}
Note
Læs Mere

Selv i episodiske opgaver giver brugen af en diskonteringsfaktor praktiske fordele: den motiverer agenten til at nå sit mål så hurtigt som muligt, hvilket fører til mere effektiv adfærd. Af denne grund anvendes diskontering ofte, selv i klart episodiske situationer.

question mark

Hvad repræsenterer diskonteringsfaktoren γ\gamma?

Vælg det korrekte svar

Var alt klart?

Hvordan kan vi forbedre det?

Tak for dine kommentarer!

Sektion 1. Kapitel 4

Spørg AI

expand

Spørg AI

ChatGPT

Spørg om hvad som helst eller prøv et af de foreslåede spørgsmål for at starte vores chat

Episoder og Afkast

Opgavens længde

RL-opgaver kategoriseres typisk som episodiske eller kontinuerlige, afhængigt af hvordan læringsprocessen er struktureret over tid.

Note
Definition

Episode er en fuldstændig sekvens af interaktioner mellem agenten og miljøet, der starter fra en initialtilstand og fortsætter gennem en række overgange, indtil en sluttilstand er nået.

Episodiske opgaver er dem, der består af en endelig sekvens af tilstande, handlinger og belønninger, hvor agentens interaktion med miljøet er opdelt i adskilte episoder.

I modsætning hertil har kontinuerlige opgaver ikke en klar afslutning på hver interaktionscyklus. Agenten interagerer løbende med miljøet uden at nulstille til en initial tilstand, og læringsprocessen er vedvarende, ofte uden et tydeligt slutpunkt.

Episodiske og kontinuerlige opgaver

Returnering

Du ved allerede, at agentens primære mål er at maksimere kumulative belønninger. Selvom belønningsfunktionen giver øjeblikkelige belønninger, tager den ikke højde for fremtidige udfald, hvilket kan være problematiske. En agent, der kun er trænet til at maksimere øjeblikkelige belønninger, kan overse langsigtede fordele. For at løse dette problem introduceres begrebet return.

Note
Definition

Return GG er den samlede akkumulerede belønning, som en agent modtager fra en given tilstand og fremad, hvilket inkluderer alle de belønninger, den vil modtage i fremtiden, ikke kun med det samme.

Return er en bedre repræsentation af, hvor god en bestemt tilstand eller handling er på lang sigt. Målet med reinforcement learning kan nu defineres som maksimering af return.

Hvis TT er det sidste tidssteg, ser formlen for et afkast sådan ud:

Gt=Rt+1+Rt+2+Rt+3+...+RTG_t = R_{t+1} + R_{t+2} + R_{t+3} + ... + R_T

Diskontering

Mens simpelt afkast fungerer som et godt mål i episodiske opgaver, opstår der et problem i kontinuerlige opgaver. Hvis antallet af tidssteg er uendeligt, kan afkastet selv blive uendeligt. For at håndtere dette anvendes en diskonteringsfaktor for at sikre, at fremtidige belønninger vægtes lavere, hvilket forhindrer afkastet i at blive uendeligt.

Note
Definition

Diskonteringsfaktor γ\gamma er en multiplikativ faktor, der bruges til at bestemme nutidsværdien af fremtidige belønninger. Den ligger mellem 0 og 1, hvor en værdi tættere på 0 får agenten til at prioritere øjeblikkelige belønninger, mens en værdi tættere på 1 får agenten til at tillægge fremtidige belønninger større betydning.

Return kombineret med en diskonteringsfaktor kaldes diskonteret return.

Formlen for diskonteret return ser således ud:

Gt=Rt+1+γRt+2+γ2Rt+3+...=k=0γkRt+k+1G_t = R_{t+1} + \gamma R_{t+2} + \gamma^2 R_{t+3} + ... = \sum_{k=0}^\infty \gamma^k R_{t+k+1}
Note
Læs Mere

Selv i episodiske opgaver giver brugen af en diskonteringsfaktor praktiske fordele: den motiverer agenten til at nå sit mål så hurtigt som muligt, hvilket fører til mere effektiv adfærd. Af denne grund anvendes diskontering ofte, selv i klart episodiske situationer.

Var alt klart?

Hvordan kan vi forbedre det?

Tak for dine kommentarer!

Sektion 1. Kapitel 4
some-alt