Adfærdsmæssige Designmønstre
Adfærdsmæssige designmønstre definerer, hvordan objekter kommunikerer og interagerer. De tydeliggør ansvarsområder mellem komponenter og effektiviserer kommunikationen, hvilket gør koden lettere at udvide og vedligeholde.
Observer-mønsteret
Dette mønster etablerer en en-til-mange-afhængighed, så når ét objekt ændrer tilstand, bliver alle afhængige automatisk underrettet. Det er nyttigt, når ændringer i ét objekt skal udløse opdateringer i andre. For eksempel et notifikationssystem, der opdaterer flere komponenter, når en ny besked ankommer.
example.pseudocode
Strategimønsteret
Definerer en familie af algoritmer, indkapsler dem og gør dem udskiftelige. Anvendes, når adfærd skal kunne ændres under kørselstid. For eksempel et sorteringssystem, der vælger forskellige algoritmer baseret på datastørrelse eller format.
example.pseudocode
Kommandomønsteret
Omdanner forespørgsler til objekter, hvilket muliggør at de kan køes, logges eller fortrydes. Almindeligt anvendt i GUI'er og transaktionssystemer. For eksempel en teksteditor, hvor Klip, Kopier og Sæt ind indkapsles med understøttelse af fortryd/gendan.
example.pseudocode
Iterator-mønsteret
Dette mønster giver en metode til at gennemløbe en samling uden at afsløre dens interne repræsentation. Det er nyttigt for lister, træer eller komplekse strukturer og holder itereringslogik adskilt fra selve datastrukturen.
example.pseudocode
Disse mønstre forbedrer fleksibilitet og kommunikation mellem komponenter ved at adskille bekymringer og definere genanvendelige interaktionsstrategier.
Tak for dine kommentarer!
Spørg AI
Spørg AI
Spørg om hvad som helst eller prøv et af de foreslåede spørgsmål for at starte vores chat
Awesome!
Completion rate improved to 6.25
Adfærdsmæssige Designmønstre
Stryg for at vise menuen
Adfærdsmæssige designmønstre definerer, hvordan objekter kommunikerer og interagerer. De tydeliggør ansvarsområder mellem komponenter og effektiviserer kommunikationen, hvilket gør koden lettere at udvide og vedligeholde.
Observer-mønsteret
Dette mønster etablerer en en-til-mange-afhængighed, så når ét objekt ændrer tilstand, bliver alle afhængige automatisk underrettet. Det er nyttigt, når ændringer i ét objekt skal udløse opdateringer i andre. For eksempel et notifikationssystem, der opdaterer flere komponenter, når en ny besked ankommer.
example.pseudocode
Strategimønsteret
Definerer en familie af algoritmer, indkapsler dem og gør dem udskiftelige. Anvendes, når adfærd skal kunne ændres under kørselstid. For eksempel et sorteringssystem, der vælger forskellige algoritmer baseret på datastørrelse eller format.
example.pseudocode
Kommandomønsteret
Omdanner forespørgsler til objekter, hvilket muliggør at de kan køes, logges eller fortrydes. Almindeligt anvendt i GUI'er og transaktionssystemer. For eksempel en teksteditor, hvor Klip, Kopier og Sæt ind indkapsles med understøttelse af fortryd/gendan.
example.pseudocode
Iterator-mønsteret
Dette mønster giver en metode til at gennemløbe en samling uden at afsløre dens interne repræsentation. Det er nyttigt for lister, træer eller komplekse strukturer og holder itereringslogik adskilt fra selve datastrukturen.
example.pseudocode
Disse mønstre forbedrer fleksibilitet og kommunikation mellem komponenter ved at adskille bekymringer og definere genanvendelige interaktionsstrategier.
Tak for dine kommentarer!