Abschnitt 6. Kapitel 1
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Herausforderung: Buchstabe K Erstellen
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Willkommen zur Herausforderung "Buchstabe K bauen"! In diesem Kapitel werden Sie Ihre Programmierkenntnisse unter Beweis stellen, indem Sie den Buchstaben "K" mit dem Ninja-Spiel konstruieren.
Bevor Sie beginnen, hier eine kurze Zusammenfassung der Ninja-Methoden und Funktionen, die Sie gelernt haben:
Ninja-Methoden:
go_right(),go_left(),go_up(),go_down(): Bewegt den Ninja um ein Feld in die angegebene Richtung.pick_sushi(): Hebt Sushi von der Karte auf und fügt es Ihrem Inventar hinzu.put_sushi(): Legt Sushi aus Ihrem Inventar auf ein Feld.object_up(),object_down(),object_right(),object_left(): Bestimmt das Objekt im nächsten Feld in der angegebenen Richtung und gibt "wall", "sushi" oder "empty" zurück.
Programmierkonzepte:
- Funktionen: Wiederverwendbare Codeblöcke zur Ausführung bestimmter Aufgaben.
- Dekomposition: Zerlegung komplexer Probleme in kleinere, handhabbare Teile.
- Schleifen: Verwendung von
for- undwhile-Schleifen zur Wiederholung von Aktionen. - Bedingte Anweisungen: Verwendung von
if-else-Anweisungen zur Entscheidungsfindung basierend auf Bedingungen.
Aufgabe
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Lösung
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