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Lernen Einrichten der Feindlichen Spawn-Punkte | Level-Design und Ästhetik
Unreal Engine FPS-Spiel
course content

Kursinhalt

Unreal Engine FPS-Spiel

Unreal Engine FPS-Spiel

1. Einführung in die Unreal Engine
2. Der Charakter-Blueprint
3. Gegner-Blueprints
4. Level-Design und Ästhetik
5. Benutzeroberfläche und Soundeffekte
6. Spielmechanik
7. Verpackung für Windows

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Einrichten der Feindlichen Spawn-Punkte

Es stimmt, dass wir die Feind-Blueprints einfach in unsere Szene ziehen und ablegen können und sie werden einwandfrei funktionieren! Aber um das Spiel interessanter zu gestalten, möchten wir bestimmte Punkte haben, von denen die Feinde während des Spiels erscheinen.

In unserem Level-Design-Dokument haben wir festgelegt, wo sich diese Punkte befinden. Jetzt müssen wir ein System einrichten, das die Feinde an diesen Punkten spawnt.

Wir tun dies mit einem Blueprint, den wir erstellen und BP_Spawner nennen. Dieser Spawner-Blueprint ist dafür verantwortlich, Feinde zu spawnen und zu entscheiden, ob sie sich bewegende oder stationäre Feinde sein werden.

  • Gehen Sie zu unserem Blueprints-Ordner und erstellen Sie eine neue Blueprint-Klasse und wählen Sie Actor.

  • Fügen Sie eine Pfeilkomponente hinzu und drehen Sie sie 90 Grad auf der y-Achse, damit wir sehen, wo die Feinde spawnen werden, wenn wir sie platzieren.

  • Gehen Sie zum Event Graph und erstellen Sie ein neues Ereignis, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und nach Add Custom Event suchen. Nennen Sie es Spawn Enemy.

  • Ziehen Sie aus dem Ausführungs-Pin heraus und suchen Sie nach Verzögerung, setzen Sie den Wert 1 in den Verzögerungsknoten. Ziehen Sie dann daraus und suchen Sie nach dem Spawn AI From Class-Knoten. Unter Pawn Class wählen Sie BP_EnemyChar, dann ziehen Sie die Pfeilkomponente in den Graphen und holen Sie sich deren World Location.

Ziehen Sie aus dem Rückgabewert-Pin heraus und casten Sie zu BP_EnemyChar. Erstellen Sie eine Variable und nennen Sie sie IsAMovingEnemyReference. Machen Sie sie bearbeitbar (das Augensymbol) und exponieren Sie sie beim Spawn.

Ziehen Sie aus As BP Enemy Char heraus und suchen Sie nach Set Is A Moving Enemy und verbinden Sie die gerade erstellte boolesche Variable damit.

Öffnen Sie das BP_EnemyChar-Blueprint und erstellen Sie eine neue Variable und nennen Sie sie EnemySpawnerReference. Setzen Sie den Typ auf BP_EnemySpawner.

Gehe zurück zum Spawner-Blueprint und ziehe aus dem Als BP Enemy Char heraus und fördere es zu einer Variablen. Dies ist eine Referenz auf den gespawnten Feind, den dieser spezifische Spawner erstellt hat, also benenne ihn entsprechend und ziehe dann aus dem blauen Pin des Set-Knotens heraus und suche nach Set EnemySpawnerReference. Ziehe aus dem blauen Pin Enemy Spawner Reference heraus und tippe self und wähle Get a Reference to Self.

Finde dein Event BeginPlay und ziehe aus seinem Exec-Pin heraus und suche nach SpawnEnemy und verbinde es.

Gehe zurück zu deinem BP_EnemyChar und finde das Event On Component Begin Overlap, das du in den vorherigen Abschnitten erstellt hast. Bewege dann die beiden Destroy Actors nach rechts, um etwas Platz zu schaffen, und hole die EnemySpawnerReference-Variable. Ziehe daraus heraus und rufe SpawnEnemy auf. Verbinde es so:

Das war's! Ersetze die Feind-Blueprints in deinem Level durch diese Spawner und starte das Spiel! Du solltest sehen, dass die Feinde spawnen, sobald du das Spiel startest, und wenn du einen Feind zerstörst, spawnt ein neuer aus seinem Spawner!

War alles klar?

Wie können wir es verbessern?

Danke für Ihr Feedback!

Abschnitt 4. Kapitel 2
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