Notice: This page requires JavaScript to function properly.
Please enable JavaScript in your browser settings or update your browser.
Lernen Feindbewegung Erstellen | Gegner-Blueprints
Unreal Engine FPS-Spiel
course content

Kursinhalt

Unreal Engine FPS-Spiel

Unreal Engine FPS-Spiel

1. Einführung in die Unreal Engine
2. Der Charakter-Blueprint
3. Gegner-Blueprints
4. Level-Design und Ästhetik
5. Benutzeroberfläche und Soundeffekte
6. Spielmechanik
7. Verpackung für Windows

book
Feindbewegung Erstellen

In diesem Kapitel werden wir einige Funktionen erstellen, damit sich der Feind auf uns zubewegt. Um es etwas abwechslungsreicher zu gestalten, richten wir auch ein System ein, bei dem wir auswählen können, welche Feinde sich auf uns zubewegen, und diejenigen, die stationär sind, lassen wir ständig unseren Spielercharakter ansehen!

Zu diesem Zweck verwenden wir unser Event Tick. Nun, dies ist nicht etwas, das ein professioneller Spieleprogrammierer tun würde, da wir normalerweise versuchen, die Verwendung von Event Tick zu begrenzen, da es viele Ressourcen erfordern kann, wenn der Code zu kompliziert wird, aber für diesen einfachen Zweck sollte es in Ordnung sein.

Die Funktion, die wir mit unserem Event Tick verbinden möchten, heißt Simple Move To Actor, die einen Controller und ein Ziel erfordert. Für den Controller suchen wir nach Get Controller und wählen den entsprechenden Knoten aus und schließen ihn an. Da unser Ziel der Spieler-Pawn ist, suchen wir nach Player Pawn und schließen diesen wie unten gezeigt an das Ziel an.

Als nächstes wechseln wir zu unserer FIrstPersonMap und fügen der Szene ein NavMeshBoundsVolume hinzu.

Machen Sie das NavMeshBoundsVolume groß genug, um Ihr gesamtes Level abzudecken. Gehen Sie dann zu Build und drücken Sie Build All Levels. Wenn ein Popup erscheint, das Sie fragt, was Sie mit HLODs tun sollen, drücken Sie einfach Delete HLODS und lassen Sie Unreal Engine bauen. Sobald der Build abgeschlossen ist, klicken Sie auf Show und aktivieren Sie das Kontrollkästchen Navigation. Dies sollte alle Bereiche hervorheben, die Ihr NavMesh beeinflusst, indem sie grün markiert werden.

Erstellen Sie als Nächstes eine boolesche Variable und benennen Sie sie IsAMovingEnemy. Stellen Sie sicher, dass sie sichtbar ist, indem Sie auf das Augensymbol klicken (ODER das Kontrollkästchen Instanz editierbar aktivieren) und aktivieren Sie dann auch das Kontrollkästchen Expose on Spawn.

Erstellen Sie einen Zweig und verbinden Sie ihn mit dem event tick, und verbinden Sie seinen True-Pin mit Simple Move To Actor. Ziehen Sie die Variable IsAMovingEnemy in den Graphen und verbinden Sie sie mit dem Zweig.

Ziehen Sie vom False-Pin heraus und geben Sie Set Actor Rotation ein. Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste irgendwo anders und suchen Sie nach Find Look at Rotation. Suchen Sie dann nach Get Actor Location und stecken Sie das in den Start-Pin von Find Look At Rotation. Für das Ziel möchten wir zuerst unseren Player Pawn erhalten und aus dem blauen Pin herausziehen und nach Get Actor Location suchen. Verbinden Sie das mit dem Ziel des Rotationsfinders und stecken Sie dann die Ausgabe (den lila Pin) in Set Actor Rotation.

Wenn Sie nun einige der Feind-Blueprints in Ihre Szene einfügen, können Sie einige von ihnen auswählen und sie den Spieler verfolgen lassen, indem Sie sie auswählen, in ihr Detailfenster schauen und unter Standard die Option Ist ein beweglicher Feind aktivieren.

War alles klar?

Wie können wir es verbessern?

Danke für Ihr Feedback!

Abschnitt 3. Kapitel 2
We're sorry to hear that something went wrong. What happened?
some-alt