Waffen-BP-Übersicht
In diesem Kapitel werfen wir einen Blick auf das BP_Pickup_Rifle
und erklären, wie die Aufnahmemechanik funktioniert und was passiert, wenn wir mit dem Gewehr schießen.
BP_Pickup_Rifle
hat eine SphereCollision-Komponente. Sobald ein Spieler mit dieser unsichtbaren Kugel überlappt, wird ein Ereignis namens On Begin Overlap ausgelöst, das zuerst den überlappenden Akteur überprüft und sicherstellt, dass es sich um einen BP_FirstPersonCharacter
handelt, dann eine Kopie davon speichert und überprüft, ob der Spieler bereits eine Waffe in den Händen hält. Wenn nicht, wird eine Komponente namens BP_Weapon_Component
zum FirstPersonCharacter
hinzugefügt.
-
Die
BP_Weapon_Component
wird dann an den Händen des Spielers befestigt undBP_Pickup_Rifle
zerstört sich selbst. -
Die
BP_WeaponComponent
übernimmt die Logik des Spawnen eines Projektils (Bp_FirstPersonProjectile
), das Abspielen eines Schussgeräuschs und einer Animation (für die Arme).
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und erklären, wie die Aufnahmemechanik funktioniert und was passiert, wenn wir mit dem Gewehr schießen.
BP_Pickup_Rifle
hat eine SphereCollision-Komponente. Sobald ein Spieler mit dieser unsichtbaren Kugel überlappt, wird ein Ereignis namens On Begin Overlap ausgelöst, das zuerst den überlappenden Akteur überprüft und sicherstellt, dass es sich um einen BP_FirstPersonCharacter
handelt, dann eine Kopie davon speichert und überprüft, ob der Spieler bereits eine Waffe in den Händen hält. Wenn nicht, wird eine Komponente namens BP_Weapon_Component
zum FirstPersonCharacter
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BP_Weapon_Component
wird dann an den Händen des Spielers befestigt undBP_Pickup_Rifle
zerstört sich selbst. -
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übernimmt die Logik des Spawnen eines Projektils (Bp_FirstPersonProjectile
), das Abspielen eines Schussgeräuschs und einer Animation (für die Arme).
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