Herausforderung: Buchstabe K Erstellen
Willkommen zur Herausforderung "Buchstabe K bauen"! In diesem Kapitel werden Ihre Programmierkenntnisse auf die Probe gestellt, indem Sie den Buchstaben "K" mit dem Ninja-Spiel konstruieren.
Bevor Sie beginnen, hier eine kurze Zusammenfassung der Ninja-Methoden und Funktionen, die Sie gelernt haben:
Ninja-Methoden:
go_right()
,go_left()
,go_up()
,go_down()
: Bewegt den Ninja um ein Feld in die angegebene Richtung.pick_sushi()
: Hebt Sushi von der Karte auf und fügt es Ihrem Inventar hinzu.put_sushi()
: Legt Sushi aus Ihrem Inventar auf ein Feld.object_up()
,object_down()
,object_right()
,object_left()
: Bestimmt das Objekt im nächsten Feld in der angegebenen Richtung und gibt "wall", "sushi" oder "empty" zurück.
Programmierkonzepte:
- Funktionen: Wiederverwendbare Codeblöcke erstellen, um bestimmte Aufgaben auszuführen.
- Dekomposition: Komplexe Probleme in kleinere, handhabbare Teile zerlegen.
- Schleifen:
for
- undwhile
-Schleifen verwenden, um Aktionen zu wiederholen. - Bedingte Anweisungen:
if-else
-Anweisungen verwenden, um Entscheidungen basierend auf Bedingungen zu treffen.
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,go_left()
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: Hebt Sushi von der Karte auf und fügt es Ihrem Inventar hinzu.put_sushi()
: Legt Sushi aus Ihrem Inventar auf ein Feld.object_up()
,object_down()
,object_right()
,object_left()
: Bestimmt das Objekt im nächsten Feld in der angegebenen Richtung und gibt "wall", "sushi" oder "empty" zurück.
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- Dekomposition: Komplexe Probleme in kleinere, handhabbare Teile zerlegen.
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