Herausforderung: Buchstabe K Erstellen
Willkommen zur Herausforderung "Baue den Buchstaben K"! In diesem Kapitel werden Sie Ihre Programmierkenntnisse unter Beweis stellen, indem Sie den Buchstaben "K" mit dem Knight Game konstruieren.
Bevor Sie beginnen, hier eine kurze Zusammenfassung der bisher gelernten Knight-Methoden und Funktionen:
Knight-Methoden:
go_right()
,go_left()
,go_up()
,go_down()
: Bewegt den Ritter ein Feld in die angegebene Richtung.pick_coin()
: Hebt eine Münze von der Karte auf und fügt sie dem Inventar hinzu.put_coin()
: Legt eine Münze aus dem Inventar auf ein Feld.object_up()
,object_down()
,object_right()
,object_left()
: Bestimmt das Objekt im nächsten Feld in der angegebenen Richtung und gibt "wall", "coin" oder "empty" zurück.
Programmierkonzepte:
- Funktionen: Wiederverwendbare Codeblöcke zur Ausführung bestimmter Aufgaben.
- Dekomposition: Zerlegung komplexer Probleme in kleinere, handhabbare Teile.
- Schleifen: Verwendung von
for
- undwhile
-Schleifen zur Wiederholung von Aktionen. - Bedingte Anweisungen: Einsatz von
if-else
-Anweisungen zur Entscheidungsfindung basierend auf Bedingungen.
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Lösung
Danke für Ihr Feedback!
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,go_left()
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: Bewegt den Ritter ein Feld in die angegebene Richtung.pick_coin()
: Hebt eine Münze von der Karte auf und fügt sie dem Inventar hinzu.put_coin()
: Legt eine Münze aus dem Inventar auf ein Feld.object_up()
,object_down()
,object_right()
,object_left()
: Bestimmt das Objekt im nächsten Feld in der angegebenen Richtung und gibt "wall", "coin" oder "empty" zurück.
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- Funktionen: Wiederverwendbare Codeblöcke zur Ausführung bestimmter Aufgaben.
- Dekomposition: Zerlegung komplexer Probleme in kleinere, handhabbare Teile.
- Schleifen: Verwendung von
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- undwhile
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if-else
-Anweisungen zur Entscheidungsfindung basierend auf Bedingungen.
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