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Einführung in das Spieldesign
Einführung in das Spieldesign
Über Bewertung
Ein Benutzertest mit tatsächlichen Nutzern kann sowohl in Bezug auf Zeit als auch Geld kostspielig sein. Daher ist es nicht immer notwendig, jede kleine Änderung mit echten Nutzern zu testen. In vielen Fällen können ein oder zwei Designexperten Probleme identifizieren, die ansonsten umfangreiche Benutzertests erfordern würden, um sie aufzudecken. Zum Beispiel helfen etablierte Prinzipien bei der Gestaltung einer Benutzeroberfläche für ein Spiel, Klarheit und Benutzerfreundlichkeit zu gewährleisten. Ein erfahrener Designer kann diese Prinzipien überprüfen und ihre Anwendung bestätigen, bevor ein größerer Benutzertest durchgeführt wird.
Es ist wichtig, die geeignete Art des Tests zu bestimmen. Ebenso ist bei der Prüfung eines Prototyps mit echten Nutzern eine große Stichprobengröße nicht immer notwendig, um wertvolle Einblicke zu gewinnen. In den meisten Fällen können 5-6 Tester helfen, 80%-90% der Probleme in einem Prototyp zu identifizieren—nach dem sechsten Tester neigen die meisten neu identifizierten Probleme dazu, Wiederholungen bereits entdeckter zu sein. Daher ist eine kleinere Bewertung mit 5-6 Nutzern gut geeignet für einen Low-Fidelity (lo-fi) oder Mid-Fidelity (mid-fi) Prototyp. Sobald der Prototyp ein High-Fidelity (hi-fi) Stadium erreicht, wird eine größere Bewertungsphase mit mehr Nutzern angemessener.
Die Testqualität verbessert sich oft, wenn qualitative und quantitative Methoden kombiniert werden. Zum Beispiel liefern Benutzertests, die durch Umfragen oder Fragebögen durchgeführt werden, hauptsächlich quantitative Daten. Die Kombination mit Interviews kann jedoch wertvolle qualitative Einblicke bieten. Diese Kombination schafft eine starke Grundlage für Designentscheidungen in der nächsten Iteration. Dennoch hängt die Wahl der Testmethoden vom Stadium des Design- und Entwicklungsprozesses ab—eine umfassende Fragebogen- und Interviewstudie kann in den frühen Phasen der Produktentwicklung übertrieben sein.
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