Herausforderung: Buchstabe K Erstellen
Willkommen zur Herausforderung "Buchstabe K bauen"! In diesem Kapitel wirst du deine Programmierfähigkeiten auf die Probe stellen, indem du den Buchstaben "K" mit dem Ninja-Spiel konstruierst.
Bevor du beginnst, lass uns die Ninja-Methoden und Funktionen, die du gelernt hast, kurz zusammenfassen:
Ninja-Methoden:
goRight()
,goLeft()
,goUp()
,goDown()
: Bewege den Ninja ein Feld in die angegebene Richtung.pickSushi()
: Nimm Sushi von der Karte auf und füge es deinem Inventar hinzu.putSushi()
: Platziere Sushi aus deinem Inventar auf einem Feld.objectUp()
,objectDown()
,objectRight()
,objectLeft()
: Bestimme das Objekt im nächsten Feld in der angegebenen Richtung, das "wall", "sushi" oder "empty" zurückgibt.
Programmierkonzepte:
Funktionen: Erstelle wiederverwendbare Codeblöcke, um spezifische Aufgaben auszuführen.
Dekomposition: Zerlege komplexe Probleme in kleinere, handhabbare Teile.
Schleifen: Verwende
for
- undwhile
-Schleifen, um Aktionen zu wiederholen.Bedingte Anweisungen: Verwende
if-else
-Anweisungen, um Entscheidungen basierend auf Bedingungen zu treffen.
Swipe to start coding
Lösung
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