Herausforderung: Buchstabe K Erstellen
Willkommen zur Herausforderung "Buchstabe K bauen"! In diesem Kapitel wirst du deine Programmierfähigkeiten auf die Probe stellen, indem du den Buchstaben "K" mit dem Ninja-Spiel konstruierst.
Bevor du beginnst, lass uns die Ninja-Methoden und Funktionen, die du gelernt hast, kurz zusammenfassen:
Ninja-Methoden:
goRight()
,goLeft()
,goUp()
,goDown()
: Bewege den Ninja ein Feld in die angegebene Richtung.pickSushi()
: Nimm Sushi von der Karte auf und füge es deinem Inventar hinzu.putSushi()
: Platziere Sushi aus deinem Inventar auf einem Feld.objectUp()
,objectDown()
,objectRight()
,objectLeft()
: Bestimme das Objekt im nächsten Feld in der angegebenen Richtung, das "wall", "sushi" oder "empty" zurückgibt.
Programmierkonzepte:
- Funktionen: Erstelle wiederverwendbare Codeblöcke, um spezifische Aufgaben auszuführen.
- Dekomposition: Zerlege komplexe Probleme in kleinere, handhabbare Teile.
- Schleifen: Verwende
for
- undwhile
-Schleifen, um Aktionen zu wiederholen. - Bedingte Anweisungen: Verwende
if-else
-Anweisungen, um Entscheidungen basierend auf Bedingungen zu treffen.
Swipe to start coding
Lösung
Andere Kurse erkunden im Katalog
Danke für Ihr Feedback!
ninja.js
Fragen Sie AI
Fragen Sie AI
Fragen Sie alles oder probieren Sie eine der vorgeschlagenen Fragen, um unser Gespräch zu beginnen
Awesome!
Completion rate improved to 3.57
Herausforderung: Buchstabe K Erstellen
Swipe um das Menü anzuzeigen
Willkommen zur Herausforderung "Buchstabe K bauen"! In diesem Kapitel wirst du deine Programmierfähigkeiten auf die Probe stellen, indem du den Buchstaben "K" mit dem Ninja-Spiel konstruierst.
Bevor du beginnst, lass uns die Ninja-Methoden und Funktionen, die du gelernt hast, kurz zusammenfassen:
Ninja-Methoden:
goRight()
,goLeft()
,goUp()
,goDown()
: Bewege den Ninja ein Feld in die angegebene Richtung.pickSushi()
: Nimm Sushi von der Karte auf und füge es deinem Inventar hinzu.putSushi()
: Platziere Sushi aus deinem Inventar auf einem Feld.objectUp()
,objectDown()
,objectRight()
,objectLeft()
: Bestimme das Objekt im nächsten Feld in der angegebenen Richtung, das "wall", "sushi" oder "empty" zurückgibt.
Programmierkonzepte:
- Funktionen: Erstelle wiederverwendbare Codeblöcke, um spezifische Aufgaben auszuführen.
- Dekomposition: Zerlege komplexe Probleme in kleinere, handhabbare Teile.
- Schleifen: Verwende
for
- undwhile
-Schleifen, um Aktionen zu wiederholen. - Bedingte Anweisungen: Verwende
if-else
-Anweisungen, um Entscheidungen basierend auf Bedingungen zu treffen.
Swipe to start coding
Lösung
Andere Kurse erkunden im Katalog
Danke für Ihr Feedback!
Awesome!
Completion rate improved to 3.57ninja.js