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Lernen Herausforderung: Buchstabe K Erstellen | Herausforderungen
JavaScript Ninja
course content

Kursinhalt

JavaScript Ninja

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1. Grundlegende Steuerungen
2. Erweiterte Steuerungen
3. Funktionen
4. Schleifen
5. If-Else-Anweisungen
6. Herausforderungen

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Herausforderung: Buchstabe K Erstellen

Willkommen zur Herausforderung "Buchstabe K bauen"! In diesem Kapitel wirst du deine Programmierfähigkeiten auf die Probe stellen, indem du den Buchstaben "K" mit dem Ninja-Spiel konstruierst.

Bevor du beginnst, lass uns die Ninja-Methoden und Funktionen, die du gelernt hast, kurz zusammenfassen:

Ninja-Methoden:

  • goRight(), goLeft(), goUp(), goDown(): Bewege den Ninja eine Zelle in die angegebene Richtung.
  • pickSushi(): Nimm Sushi von der Karte auf und füge es deinem Inventar hinzu.
  • putSushi(): Platziere Sushi aus deinem Inventar auf einer Zelle.
  • objectUp(), objectDown(), objectRight(), objectLeft(): Bestimme das Objekt in der nächsten Zelle in der angegebenen Richtung, das "wall", "sushi" oder "empty" zurückgibt.

Programmierkonzepte:

  • Funktionen: Erstelle wiederverwendbare Codeblöcke, um spezifische Aufgaben auszuführen.
  • Zerlegung: Zerlege komplexe Probleme in kleinere, handhabbare Teile.
  • Schleifen: Verwende for- und while-Schleifen, um Aktionen zu wiederholen.
  • Bedingte Anweisungen: Verwende if-else-Anweisungen, um Entscheidungen basierend auf Bedingungen zu treffen.
Aufgabe

Swipe to start coding

Lösung

Switch to desktopWechseln Sie zum Desktop, um in der realen Welt zu übenFahren Sie dort fort, wo Sie sind, indem Sie eine der folgenden Optionen verwenden
War alles klar?

Wie können wir es verbessern?

Danke für Ihr Feedback!

Abschnitt 6. Kapitel 1
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Herausforderung: Buchstabe K Erstellen

Willkommen zur Herausforderung "Buchstabe K bauen"! In diesem Kapitel wirst du deine Programmierfähigkeiten auf die Probe stellen, indem du den Buchstaben "K" mit dem Ninja-Spiel konstruierst.

Bevor du beginnst, lass uns die Ninja-Methoden und Funktionen, die du gelernt hast, kurz zusammenfassen:

Ninja-Methoden:

  • goRight(), goLeft(), goUp(), goDown(): Bewege den Ninja eine Zelle in die angegebene Richtung.
  • pickSushi(): Nimm Sushi von der Karte auf und füge es deinem Inventar hinzu.
  • putSushi(): Platziere Sushi aus deinem Inventar auf einer Zelle.
  • objectUp(), objectDown(), objectRight(), objectLeft(): Bestimme das Objekt in der nächsten Zelle in der angegebenen Richtung, das "wall", "sushi" oder "empty" zurückgibt.

Programmierkonzepte:

  • Funktionen: Erstelle wiederverwendbare Codeblöcke, um spezifische Aufgaben auszuführen.
  • Zerlegung: Zerlege komplexe Probleme in kleinere, handhabbare Teile.
  • Schleifen: Verwende for- und while-Schleifen, um Aktionen zu wiederholen.
  • Bedingte Anweisungen: Verwende if-else-Anweisungen, um Entscheidungen basierend auf Bedingungen zu treffen.
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