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Lernen Herausforderung: Buchstabe K Erstellen | Herausforderungen
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Herausforderung: Buchstabe K Erstellen

Willkommen zur Herausforderung "Buchstabe K bauen"! In diesem Kapitel wirst du deine Programmierfähigkeiten auf die Probe stellen, indem du den Buchstaben "K" mit dem Ninja-Spiel konstruierst.

Bevor du beginnst, lass uns die Ninja-Methoden und Funktionen, die du gelernt hast, kurz zusammenfassen:

Ninja-Methoden:

  • goRight(), goLeft(), goUp(), goDown(): Bewege den Ninja ein Feld in die angegebene Richtung.

  • pickSushi(): Nimm Sushi von der Karte auf und füge es deinem Inventar hinzu.

  • putSushi(): Platziere Sushi aus deinem Inventar auf einem Feld.

  • objectUp(), objectDown(), objectRight(), objectLeft(): Bestimme das Objekt im nächsten Feld in der angegebenen Richtung, das "wall", "sushi" oder "empty" zurückgibt.

Programmierkonzepte:

  • Funktionen: Erstelle wiederverwendbare Codeblöcke, um spezifische Aufgaben auszuführen.

  • Dekomposition: Zerlege komplexe Probleme in kleinere, handhabbare Teile.

  • Schleifen: Verwende for- und while-Schleifen, um Aktionen zu wiederholen.

  • Bedingte Anweisungen: Verwende if-else-Anweisungen, um Entscheidungen basierend auf Bedingungen zu treffen.

Aufgabe

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Lösung

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Abschnitt 6. Kapitel 1
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  • goRight(), goLeft(), goUp(), goDown(): Bewege den Ninja ein Feld in die angegebene Richtung.

  • pickSushi(): Nimm Sushi von der Karte auf und füge es deinem Inventar hinzu.

  • putSushi(): Platziere Sushi aus deinem Inventar auf einem Feld.

  • objectUp(), objectDown(), objectRight(), objectLeft(): Bestimme das Objekt im nächsten Feld in der angegebenen Richtung, das "wall", "sushi" oder "empty" zurückgibt.

Programmierkonzepte:

  • Funktionen: Erstelle wiederverwendbare Codeblöcke, um spezifische Aufgaben auszuführen.

  • Dekomposition: Zerlege komplexe Probleme in kleinere, handhabbare Teile.

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