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Kampfspiel in Unity
Kampfspiel in Unity
Animator-Parameter
Bool-Parameter
Verwendung: Bool-Parameter werden häufig verwendet, um binäre Bedingungen darzustellen, wie zum Beispiel, ob eine Figur geht oder nicht, oder ob eine Tür offen oder geschlossen ist.
Beispiel: Sie könnten einen booleschen Parameter namens "IsWalking" verwenden, um den Übergang zwischen Leerlauf- und Geh-Animationen für eine Figur zu steuern. Wenn die Figur zu gehen beginnt, setzen Sie "IsWalking" auf true, und wenn sie aufhört, setzen Sie es auf false.
Verhalten: Wenn ein boolescher Parameter auf true gesetzt wird, bleibt er true, bis er explizit auf false gesetzt wird.
Trigger-Parameter
Verwendung: Trigger sind nützlich für einmalige Ereignisse, wie das Auslösen einer Angriffsanimation oder das Öffnen einer Tür.
Beispiel: Sie könnten einen Trigger-Parameter namens "Attack" verwenden, um die Angriffsanimation eines Charakters abzuspielen. Wenn der Spieler die Angriffstaste drückt, setzen Sie den "Attack"-Trigger auf true, wodurch der Animator zur Angriffsanimation wechselt. Sobald die Animation abgeschlossen ist, wird der Trigger automatisch auf false zurückgesetzt.
Verhalten: Wenn ein Trigger-Parameter auf true gesetzt wird, kehrt er sofort zu false zurück, nachdem der aktuelle Frame ausgeführt wurde.
Float-Parameter
Verwendung: Float-Parameter werden häufig verwendet, um Übergänge zu steuern, die allmähliche Änderungen beinhalten, wie das Überblenden zwischen Animationen oder das Anpassen der Geschwindigkeit einer Animation.
Beispiel: Sie könnten einen Float-Parameter namens "Speed" verwenden, um die Geschwindigkeit des Gehzyklus eines Charakters zu steuern. Wenn sich die Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters erhöht oder verringert, aktualisieren Sie den "Speed"-Parameter entsprechend, wodurch der Animator sanft zwischen verschiedenen Geh-Animationen wechselt.
Int-Parameter
Verwendung: Int-Parameter sind nützlich, um diskrete Zustände oder Kategorien darzustellen, wie z.B. verschiedene Gesundheitsstufen oder verschiedene Angriffsmodi.
Beispiel: Sie könnten einen Int-Parameter namens "Health" verwenden, um das aktuelle Gesundheitsniveau eines Charakters darzustellen. Wenn der Charakter Schaden nimmt oder geheilt wird, aktualisieren Sie den "Health"-Parameter, was Übergänge zu verschiedenen Animationszuständen auslösen könnte (z.B. verletzte Animationen, wenn die Gesundheit niedrig ist).
Was kommt als Nächstes
Als Nächstes werden wir sehen, wie man die Animationen mit Skripten steuert und wie man Übergänge zwischen Animationen mit Skripten verwaltet.
Danke für Ihr Feedback!