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Kampfspiel in Unity
Kampfspiel in Unity
Partikel Hinzufügen
Erklärung der Änderungen an der Update-Methode
Die Update
-Methode im Feindskript enthält jetzt Logik, um den Zustandsmanager zu aktualisieren, sicherzustellen, dass der Feind dem Spieler zugewandt ist, und einen speziellen Fall zu behandeln, in dem sich der Feind in einem DeathState
befindet. Diese Logik wurde hinzugefügt, um zu verhindern, dass der Feind dem Spieler weiterhin zugewandt bleibt, nachdem er gestorben ist.
Methodenkomponenten
StateManager Update
stateManager.UpdateStates(Time.deltaTime)
Diese Zeile aktualisiert den State Manager und übergibt die seit dem letzten Frame vergangene Zeit (Time.deltaTime
). Sie stellt sicher, dass der aktuelle Zustand in jedem Frame korrekt aktualisiert wird.
DeathState Überprüfung
if (stateManager.GetCurrentState() is DeathState) return;
Diese Zeile überprüft, ob der aktuelle Zustand DeathState
ist.
Wenn der Feind im DeathState
ist, kehrt die Methode frühzeitig zurück und verhindert weitere Aktualisierungen für das Ausrichten zum Spieler oder andere Verhaltensweisen.
Ausrichtung zum Spieler
Die folgenden Zeilen stellen sicher, dass der Feind immer zum Spieler ausgerichtet ist:
scale.x = transform.position.x > player.position.x ? -1 : 1;
Diese Zeile überprüft, ob die x-Position des Feindes größer ist als die x-Position des Spielers:
- Wenn wahr, wird
scale.x
auf-1
gesetzt, wodurch der Feind nach links schaut; - Wenn falsch, wird
scale.x
auf1
gesetzt, wodurch der Feind nach rechts schaut.
transform.localScale = scale;
Diese Zeile wendet den aktualisierten Maßstab auf die Transformation des Feindes an und stellt sicher, dass er in die richtige Richtung schaut.
Warum wir es so gemacht haben
Umgang mit dem DeathState
Das Hinzufügen der Überprüfung für DeathState
stellt sicher, dass der Feind sein Verhalten oder seine Ausrichtung nicht weiter aktualisiert, nachdem er gestorben ist. Dies ist entscheidend für die Aufrechterhaltung der Spiellogik und verhindert unerwartete Verhaltensweisen, nachdem der Feind inaktiv sein sollte.
Zentralisierte Logik
Indem wir die Spieler-Ausrichtungslogik in die Update
-Methode verschieben, zentralisieren wir dieses Verhalten, reduzieren Redundanz und verbessern die Wartbarkeit des Codes.
Es stellt sicher, dass der Feind immer zum Spieler schaut, unabhängig vom aktuellen Zustand, was den zustandsspezifischen Code vereinfacht.
Erklärung der Handhabung des Feindtodes
Die DeathState
-Klasse ist ein spezifischer Zustand, der das Verhalten des Feindes beim Sterben behandelt.
Warum wir es so gemacht haben
Umgang mit Todesverhalten
Die DeathState
-Klasse verwaltet speziell das Verhalten des Feindes beim Sterben und stellt sicher, dass die Todesanimation abgespielt wird und der Zustand als abgeschlossen markiert wird.
Animationseinbindung
Durch die Verwendung von Animator-Parametern wird sichergestellt, dass die Todesanimation korrekt mit dem Zustandswechsel synchronisiert wird, was ein flüssiges und realistisches Erlebnis bietet.
Partikelspawning beim Tod des Feindes
Dieser Code zeigt, wie der Feind seinen Tod handhabt, wenn seine Gesundheit auf null sinkt. Er wechselt in den DeathState
und spielt einen Todespartikeleffekt ab.
Code-Aufschlüsselung
Gesundheitsprüfung
if (health <= 0)
Diese Bedingung überprüft, ob die Gesundheit des Feindes auf null oder darunter gesunken ist.
Übergang zum DeathState
stateManager.ChangeState(deathState)
Diese Zeile wechselt den Feind in den DeathState
mit dem StateManager
.
Todespartikel instanziieren
var deathParticle = Instantiate(deathParticles, transform.position, Quaternion.identity)
Diese Zeile erstellt eine Instanz des Todespartikeleffekts an der Position des Feindes.
deathParticles
ist ein Prefab, das das Partikelsystem für den Todes-Effekt enthält.
Quaternion.identity
stellt sicher, dass die Partikel keine Rotation haben.
Todespartikel abspielen
deathParticle.Play()
Diese Zeile spielt den instanziierten Partikeleffekt ab.
Todespartikel zerstören
Destroy(deathParticle.gameObject, 5)
Diese Zeile plant die Zerstörung des Partikeleffekt-GameObject
nach 5 Sekunden, um sicherzustellen, dass es nicht unbegrenzt im Spiel bleibt.
Warum wir es so gemacht haben
Zustandsverwaltung:
Der Übergang zum DeathState
stellt sicher, dass das Todesverhalten des Feindes ordnungsgemäß verwaltet wird und dass jegliche spezifische Logik für den Todeszustand ausgeführt wird.
Visuelle Effekte: Das Abspielen eines Todespartikeleffekts bietet visuelles Feedback für den Spieler und verbessert das Spielerlebnis.
Danke für Ihr Feedback!