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Aprende Crear BP de Enemigo | Planos de Enemigos
Unreal Engine FPS Game

bookCrear BP de Enemigo

En este capítulo, echaremos un vistazo a cómo crear un nuevo plano para los enemigos. Además, ¡agregaremos algunas funcionalidades para que una vez que disparemos al enemigo, explote!

Para crear un nuevo plano, ve a contenido y crea una nueva carpeta presionando el clic derecho y eligiendo Nueva Carpeta, y nómbrala EnemyBlueprints.

Abre la carpeta y crea una nueva clase de plano presionando el clic derecho y eligiendo Clase de Plano del menú. Luego elige Personaje bajo Común para crear un plano de la clase Personaje.

Dale el nombre BP_Enemy y presiona enter. Abre el BP_Enemy y en la pestaña de Componentes, haz clic en Agregar.

Busca Cubo y elígelo para agregar un Cubo al plano. Dale el nombre SM_EnemyCube. Esto representa a nuestro enemigo. También puedes cambiar la malla estática por otra cosa.

Presiona el botón de agregar nuevamente y escribe Flecha, y luego agrega el componente Flecha.

Selecciona el componente flecha y en el panel de detalles, busca Oculto en Juego y desmarca la casilla. Esto nos permitirá ver hacia dónde está mirando el enemigo. Por defecto, la flecha muestra la dirección hacia adelante de este plano.

Selecciona el Componente Cápsula y busca el Radio de Cápsula, ajústalo a 88.

Selecciona el SM_Enemy. Desplázate hacia abajo en el panel de detalles y encuentra Presente de Colisión, haz clic en el desplegable y selecciona Personalizado. Aquí queremos encontrar Proyectil, y ajustarlo a Superposición como se muestra a continuación.

Luego desplázate un poco más hacia abajo y bajo Eventos haz clic en el botón frente a En Componente Comenzar Superposición esto debería llevarte al Gráfico de Eventos y crear un evento En Comenzar Superposición para ti.

Arrastra desde el nodo azul Otro Actor y escribe cast to FirstPersonProjectile y elige el FirstPersonProjectile.

Conecta el Comenzar Superposición al nodo de conversión arrastrando desde su *nodo de ejecución (el triángulo) y adjúntalo al nodo de conversión que acabamos de crear.

Ahora arrastra fuera del nodo de reparto y escribe Spawn Emitter at Location y elige esa función.

Haz clic en la plantilla del emisor y elige P_Explosion.

Haz clic derecho al lado del nodo Spawn Emitter que acabas de crear y escribe Get Actor Location y elige el nodo. Luego conéctalo a la ubicación del Spawn Emitter y establece las propiedades de escala a 2 como se muestra a continuación.

Una vez que hayas hecho eso, arrastra fuera del pin de ejecución del generador y busca Destroy Actor.

Compila y guarda. Vuelve al FirstPersonMap y arrastra el plano que acabamos de crear a la escena. ¡Ahora, una vez que dispares al cubo, explota!

¿Todo estuvo claro?

¿Cómo podemos mejorarlo?

¡Gracias por tus comentarios!

Sección 3. Capítulo 1

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Para crear un nuevo plano, ve a contenido y crea una nueva carpeta presionando el clic derecho y eligiendo Nueva Carpeta, y nómbrala EnemyBlueprints.

Abre la carpeta y crea una nueva clase de plano presionando el clic derecho y eligiendo Clase de Plano del menú. Luego elige Personaje bajo Común para crear un plano de la clase Personaje.

Dale el nombre BP_Enemy y presiona enter. Abre el BP_Enemy y en la pestaña de Componentes, haz clic en Agregar.

Busca Cubo y elígelo para agregar un Cubo al plano. Dale el nombre SM_EnemyCube. Esto representa a nuestro enemigo. También puedes cambiar la malla estática por otra cosa.

Presiona el botón de agregar nuevamente y escribe Flecha, y luego agrega el componente Flecha.

Selecciona el componente flecha y en el panel de detalles, busca Oculto en Juego y desmarca la casilla. Esto nos permitirá ver hacia dónde está mirando el enemigo. Por defecto, la flecha muestra la dirección hacia adelante de este plano.

Selecciona el Componente Cápsula y busca el Radio de Cápsula, ajústalo a 88.

Selecciona el SM_Enemy. Desplázate hacia abajo en el panel de detalles y encuentra Presente de Colisión, haz clic en el desplegable y selecciona Personalizado. Aquí queremos encontrar Proyectil, y ajustarlo a Superposición como se muestra a continuación.

Luego desplázate un poco más hacia abajo y bajo Eventos haz clic en el botón frente a En Componente Comenzar Superposición esto debería llevarte al Gráfico de Eventos y crear un evento En Comenzar Superposición para ti.

Arrastra desde el nodo azul Otro Actor y escribe cast to FirstPersonProjectile y elige el FirstPersonProjectile.

Conecta el Comenzar Superposición al nodo de conversión arrastrando desde su *nodo de ejecución (el triángulo) y adjúntalo al nodo de conversión que acabamos de crear.

Ahora arrastra fuera del nodo de reparto y escribe Spawn Emitter at Location y elige esa función.

Haz clic en la plantilla del emisor y elige P_Explosion.

Haz clic derecho al lado del nodo Spawn Emitter que acabas de crear y escribe Get Actor Location y elige el nodo. Luego conéctalo a la ubicación del Spawn Emitter y establece las propiedades de escala a 2 como se muestra a continuación.

Una vez que hayas hecho eso, arrastra fuera del pin de ejecución del generador y busca Destroy Actor.

Compila y guarda. Vuelve al FirstPersonMap y arrastra el plano que acabamos de crear a la escena. ¡Ahora, una vez que dispares al cubo, explota!

¿Todo estuvo claro?

¿Cómo podemos mejorarlo?

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Sección 3. Capítulo 1
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