Patrones de Diseño de Comportamiento
Los patrones de diseño de comportamiento definen cómo los objetos se comunican e interactúan. Aclaran las responsabilidades entre los componentes y optimizan la comunicación, facilitando la extensión y el mantenimiento del código.
El Patrón Observador
Este patrón establece una dependencia de uno a muchos, de modo que cuando un objeto cambia de estado, todos los dependientes son notificados automáticamente. Es útil cuando los cambios en un objeto deben desencadenar actualizaciones en otros. Por ejemplo, un sistema de notificaciones que actualiza múltiples componentes cuando llega un nuevo mensaje.
example.pseudocode
El Patrón Strategy
Define una familia de algoritmos, los encapsula y los hace intercambiables. Es útil cuando el comportamiento debe cambiar en tiempo de ejecución. Por ejemplo, un sistema de ordenamiento que elige diferentes algoritmos según el tamaño o formato de los datos.
example.pseudocode
El Patrón Command
Convierte las solicitudes en objetos, permitiendo que sean encoladas, registradas o revertidas. Es común en interfaces gráficas de usuario (GUIs) y sistemas transaccionales. Por ejemplo, un editor de texto donde Cortar, Copiar y Pegar están encapsulados con soporte para deshacer/rehacer.
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El Patrón Iterador
Este patrón proporciona una forma de recorrer una colección sin exponer su representación interna. Es útil para listas, árboles o estructuras complejas, manteniendo la lógica de iteración separada de la estructura de datos propiamente dicha.
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Estos patrones mejoran la flexibilidad y la comunicación entre los componentes al separar responsabilidades y definir estrategias de interacción reutilizables.
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Can you give me real-world examples of each behavioral pattern?
How do I decide which behavioral pattern to use in my project?
Can you explain the differences between Observer, Strategy, and Command patterns?
Awesome!
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Los patrones de diseño de comportamiento definen cómo los objetos se comunican e interactúan. Aclaran las responsabilidades entre los componentes y optimizan la comunicación, facilitando la extensión y el mantenimiento del código.
El Patrón Observador
Este patrón establece una dependencia de uno a muchos, de modo que cuando un objeto cambia de estado, todos los dependientes son notificados automáticamente. Es útil cuando los cambios en un objeto deben desencadenar actualizaciones en otros. Por ejemplo, un sistema de notificaciones que actualiza múltiples componentes cuando llega un nuevo mensaje.
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El Patrón Strategy
Define una familia de algoritmos, los encapsula y los hace intercambiables. Es útil cuando el comportamiento debe cambiar en tiempo de ejecución. Por ejemplo, un sistema de ordenamiento que elige diferentes algoritmos según el tamaño o formato de los datos.
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El Patrón Command
Convierte las solicitudes en objetos, permitiendo que sean encoladas, registradas o revertidas. Es común en interfaces gráficas de usuario (GUIs) y sistemas transaccionales. Por ejemplo, un editor de texto donde Cortar, Copiar y Pegar están encapsulados con soporte para deshacer/rehacer.
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El Patrón Iterador
Este patrón proporciona una forma de recorrer una colección sin exponer su representación interna. Es útil para listas, árboles o estructuras complejas, manteniendo la lógica de iteración separada de la estructura de datos propiamente dicha.
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Estos patrones mejoran la flexibilidad y la comunicación entre los componentes al separar responsabilidades y definir estrategias de interacción reutilizables.
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