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Aprende Desafío: Construir la Letra K | Desafíos
Ninja de Python

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Desafío: Construir la Letra K

¡Bienvenido al desafío "Construye la letra K"! En este capítulo, pondrás a prueba tus habilidades de programación construyendo la letra "K" utilizando el Ninja Game.

Antes de comenzar, repasemos rápidamente los métodos y características del ninja que has aprendido:

Métodos del Ninja:

  • go_right() , go_left() , go_up() , go_down() : Mueve al ninja una celda en la dirección especificada.

  • pick_sushi() : Recoge sushi del mapa y agrégalo a tu inventario.

  • put_sushi() : Coloca sushi de tu inventario en una celda.

  • object_up() , object_down() , object_right() , object_left() : Determina el objeto en la siguiente celda en la dirección especificada, devolviendo "wall", "sushi" o "empty".

Conceptos de Programación:

  • Funciones: Crear bloques de código reutilizables para realizar tareas específicas.

  • Descomposición: Dividir problemas complejos en partes más pequeñas y manejables.

  • Bucles: Utilizar bucles for y while para repetir acciones.

  • Sentencias condicionales: Utilizar sentencias if-else para tomar decisiones basadas en condiciones.

Tarea

Swipe to start coding

Solución

Switch to desktopCambia al escritorio para practicar en el mundo realContinúe desde donde se encuentra utilizando una de las siguientes opciones
¿Todo estuvo claro?

¿Cómo podemos mejorarlo?

¡Gracias por tus comentarios!

Sección 6. Capítulo 1
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Desafío: Construir la Letra K

¡Bienvenido al desafío "Construye la letra K"! En este capítulo, pondrás a prueba tus habilidades de programación construyendo la letra "K" utilizando el Ninja Game.

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Métodos del Ninja:

  • go_right() , go_left() , go_up() , go_down() : Mueve al ninja una celda en la dirección especificada.

  • pick_sushi() : Recoge sushi del mapa y agrégalo a tu inventario.

  • put_sushi() : Coloca sushi de tu inventario en una celda.

  • object_up() , object_down() , object_right() , object_left() : Determina el objeto en la siguiente celda en la dirección especificada, devolviendo "wall", "sushi" o "empty".

Conceptos de Programación:

  • Funciones: Crear bloques de código reutilizables para realizar tareas específicas.

  • Descomposición: Dividir problemas complejos en partes más pequeñas y manejables.

  • Bucles: Utilizar bucles for y while para repetir acciones.

  • Sentencias condicionales: Utilizar sentencias if-else para tomar decisiones basadas en condiciones.

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