Contenido del Curso
Introducción al Diseño de Juegos
Introducción al Diseño de Juegos
Sobre la Evaluación
Organizar una prueba de usuario con usuarios reales puede ser costoso tanto en términos de tiempo como de dinero. Por lo tanto, no siempre es necesario probar cada pequeño cambio con usuarios reales. En muchos casos, uno o dos expertos en diseño pueden identificar problemas que de otro modo requerirían pruebas de usuario extensas para descubrir. Por ejemplo, al diseñar una interfaz de usuario para un juego, los principios establecidos ayudan a garantizar claridad y usabilidad. Un diseñador capacitado puede revisar estos principios y verificar su aplicación antes de realizar una prueba de usuario más amplia.
Es importante determinar el tipo de prueba apropiado a realizar. De manera similar, al probar un prototipo con usuarios reales, un tamaño de muestra grande no siempre es necesario para obtener información valiosa. En la mayoría de los casos, 5-6 evaluadores pueden ayudar a identificar 80%-90% de los problemas en un prototipo—después del sexto evaluador, la mayoría de los problemas recién identificados tienden a ser repeticiones de los descubiertos previamente. Por lo tanto, una evaluación más pequeña con 5-6 usuarios es adecuada para un prototipo de baja fidelidad (lo-fi) o media fidelidad (mid-fi). Una vez que el prototipo alcanza una etapa de alta fidelidad (hi-fi), una fase de evaluación más grande con más usuarios se vuelve más apropiada.
La calidad de la prueba a menudo mejora cuando se combinan métodos cualitativos y cuantitativos. Por ejemplo, las pruebas de usuario realizadas a través de encuestas o cuestionarios principalmente producen datos cuantitativos. Sin embargo, combinarlas con entrevistas puede proporcionar valiosos insights cualitativos. Esta combinación crea una base sólida para las decisiones de diseño en la próxima iteración. Dicho esto, la elección de los métodos de prueba depende de la etapa del proceso de diseño y desarrollo—realizar un cuestionario a gran escala y un estudio de entrevistas puede ser excesivo en las etapas iniciales del desarrollo del producto.
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