Parámetros del Animador
Parámetro Bool
Uso: Los parámetros bool se utilizan comúnmente para representar condiciones binarias, como si un personaje está caminando o no, o si una puerta está abierta o cerrada.
Ejemplo: Se puede utilizar un parámetro bool llamado "IsWalking" para controlar la transición entre las animaciones de reposo y caminar de un personaje. Cuando el personaje comienza a caminar, se establece "IsWalking" en true, y cuando se detiene, se establece en false.
Comportamiento: Cuando un parámetro bool se establece en true, permanece en true hasta que se cambia explícitamente a false.
Parámetro Trigger
Uso: Los triggers son útiles para eventos de una sola vez, como activar una animación de ataque o abrir una puerta.
Ejemplo: Se puede utilizar un parámetro trigger llamado "Attack" para reproducir la animación de ataque de un personaje. Cuando el jugador presiona el botón de ataque, se establece el trigger "Attack" en true, lo que hace que el animador realice la transición a la animación de ataque. Una vez que la animación finaliza, el trigger se restablece automáticamente a false.
Comportamiento: Cuando un parámetro trigger se establece en true, vuelve inmediatamente a false después de que el fotograma actual haya terminado de ejecutarse.
Parámetro Float
Uso: Los parámetros float se utilizan comúnmente para controlar transiciones que implican cambios graduales, como la mezcla entre animaciones o el ajuste de la velocidad de una animación.
Ejemplo: Se puede utilizar un parámetro float llamado "Speed" para controlar la velocidad del ciclo de caminata de un personaje. A medida que la velocidad de movimiento del personaje aumenta o disminuye, se actualiza el parámetro "Speed" en consecuencia, lo que provoca que el animador realice una transición suave entre diferentes animaciones de caminata.
Parámetro Int
Uso: Los parámetros int son útiles para representar estados o categorías discretas, como diferentes niveles de salud o distintos modos de ataque.
Ejemplo: Podrías usar un parámetro int llamado "Health" para representar el nivel actual de salud de un personaje. A medida que el personaje recibe daño o es curado, actualizas el parámetro "Health", lo que podría activar transiciones a diferentes estados de animación (por ejemplo, animaciones de herido cuando la salud es baja).
Qué sigue
A continuación, veremos cómo controlar las animaciones con scripts y cómo gestionar las transiciones entre animaciones utilizando scripts.
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