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Aprende Sonidos para el Juego | Mejorar el Juego
Juego de Lucha en Unity

bookSonidos para el Juego

Audio Listener

El Audio Listener es un componente en Unity que actúa como los oídos del juego. Normalmente se adjunta a la cámara principal o al personaje del jugador y captura todo el audio en la escena. Debe haber solo un Audio Listener por escena.

Función: Escucha todas las fuentes de audio y determina lo que el jugador oye, capturando audio espacial 3D, lo que permite al jugador percibir la dirección y distancia de los sonidos.

Música de fondo con Audio Source

El componente Audio Source se utiliza para reproducir clips de audio en Unity. Puede adjuntarse a cualquier GameObject, como un objeto dedicado para la música de fondo u objetos en la escena que emiten efectos de sonido.

Función: El Audio Source reproduce clips de audio y puede ser controlado y configurado mediante varios parámetros.

Parámetros principales en el componente Audio Source

AudioClip: El archivo de audio que será reproducido por este Audio Source.

Output: El Audio Mixer Group por el que esta fuente de audio enviará su audio. Si no se especifica ninguno, utiliza la salida de audio predeterminada.

Mute: Cuando está activado, silencia la fuente de audio, evitando que reproduzca cualquier sonido.

Bypass Effects: Omite cualquier efecto aplicado a esta fuente de audio, lo que significa que se reproducirá sin efectos de audio aplicados.

Bypass Listener Effects: Ignora los efectos que se aplican al Audio Listener.

Bypass Reverb Zones: Evita que la fuente de audio se vea afectada por las zonas de reverberación en la escena.

Play On Awake: Cuando está activado, la fuente de audio comenzará a reproducir el clip de audio asignado tan pronto como inicie la escena.

Loop: Cuando está activado, la fuente de audio repetirá el clip de audio de forma continua hasta que se detenga.

Priority: Determina la prioridad de la fuente de audio. Los valores más bajos significan mayor prioridad, lo cual es útil cuando muchas fuentes de audio se reproducen simultáneamente.

Volume: Controla el volumen de la fuente de audio. Ejemplo: 0.263 significa que el audio se reproducirá aproximadamente al 26% de su volumen original.

Pitch: Ajusta el tono del clip de audio. El valor predeterminado es 1. Los valores más bajos ralentizan y profundizan el sonido, mientras que los valores más altos aceleran y agudizan el tono.

Stereo Pan: Controla la panoramización estéreo del audio. Un valor de -1 desplaza completamente el audio a la izquierda, 1 lo desplaza completamente a la derecha y 0 lo centra.

Spatial Blend: Determina la mezcla entre audio 2D y 3D. Un valor de 0 hace que el sonido sea completamente 2D (no afectado por la posición del oyente), mientras que 1 lo hace completamente 3D (afectado por la posición del oyente).

Reverb Zone Mix: Ajusta la cantidad de la fuente de audio que se mezcla en las zonas de reverberación de la escena. El valor predeterminado es 1.

Resumen

Audio Listener: Captura todo el audio en la escena y normalmente se adjunta a la cámara principal;

Audio Source: Reproduce clips de audio y puede configurarse con varios parámetros para controlar cómo se reproduce y escucha el audio;

Parámetros principales: Incluyen AudioClip, Output, Mute, Bypass Effects, Play On Awake, Loop, Priority, Volume, Pitch, Stereo Pan, Spatial Blend y Reverb Zone Mix.

Estos componentes trabajan juntos para gestionar y controlar la experiencia de audio en Unity, proporcionando entornos sonoros inmersivos y dinámicos para los juegos.

Reproducción del sonido de ataque

private void Update()
{
    if (isAttacking)
    {
        RaycastHit2D rayCastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.right * transform.localScale.x, range, enemyLayer);
        if (rayCastHit)
        {
            if(rayCastHit.transform.TryGetComponent(out IGetAttacked getAttacked))
            {
                // Play attack sound
                attackAudioSource.Play();
                
                // Apply damage to the enemy
                getAttacked.GetAttacked(damage);
                
                // Play attack effect
                attackEffect.transform.position = rayCastHit.point;
                attackEffect.Play();
                
                // Stop attacking
                isAttacking = false;
            }
        }    
    }
}

Explicación del uso de AudioSource

Detección con Raycast: Se utiliza un raycast para detectar si el ataque del jugador impacta a un enemigo. El raycast se lanza desde la posición del jugador en la dirección en la que está mirando, con un alcance definido por attackRange.

Verificación de impacto: Si el raycast impacta un objeto dentro de enemyLayer, el script verifica si el objeto impactado implementa la interfaz IGetAttacked.

Reproducción del sonido de ataque: Cuando se detecta un impacto y el enemigo puede ser atacado (la interfaz IGetAttacked está implementada), se reproduce el sonido de ataque: attackAudioSource.Play().

Resumen

En la clase PlayerAttack, AudioSource reproduce un efecto de sonido cuando el jugador ataca exitosamente a un enemigo, activado por attackAudioSource.Play() en el método Update después de un impacto con raycast. Esto proporciona retroalimentación auditiva inmediata, mejorando la inmersión en el juego.

¿Todo estuvo claro?

¿Cómo podemos mejorarlo?

¡Gracias por tus comentarios!

Sección 4. Capítulo 5

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Audio Listener

El Audio Listener es un componente en Unity que actúa como los oídos del juego. Normalmente se adjunta a la cámara principal o al personaje del jugador y captura todo el audio en la escena. Debe haber solo un Audio Listener por escena.

Función: Escucha todas las fuentes de audio y determina lo que el jugador oye, capturando audio espacial 3D, lo que permite al jugador percibir la dirección y distancia de los sonidos.

Música de fondo con Audio Source

El componente Audio Source se utiliza para reproducir clips de audio en Unity. Puede adjuntarse a cualquier GameObject, como un objeto dedicado para la música de fondo u objetos en la escena que emiten efectos de sonido.

Función: El Audio Source reproduce clips de audio y puede ser controlado y configurado mediante varios parámetros.

Parámetros principales en el componente Audio Source

AudioClip: El archivo de audio que será reproducido por este Audio Source.

Output: El Audio Mixer Group por el que esta fuente de audio enviará su audio. Si no se especifica ninguno, utiliza la salida de audio predeterminada.

Mute: Cuando está activado, silencia la fuente de audio, evitando que reproduzca cualquier sonido.

Bypass Effects: Omite cualquier efecto aplicado a esta fuente de audio, lo que significa que se reproducirá sin efectos de audio aplicados.

Bypass Listener Effects: Ignora los efectos que se aplican al Audio Listener.

Bypass Reverb Zones: Evita que la fuente de audio se vea afectada por las zonas de reverberación en la escena.

Play On Awake: Cuando está activado, la fuente de audio comenzará a reproducir el clip de audio asignado tan pronto como inicie la escena.

Loop: Cuando está activado, la fuente de audio repetirá el clip de audio de forma continua hasta que se detenga.

Priority: Determina la prioridad de la fuente de audio. Los valores más bajos significan mayor prioridad, lo cual es útil cuando muchas fuentes de audio se reproducen simultáneamente.

Volume: Controla el volumen de la fuente de audio. Ejemplo: 0.263 significa que el audio se reproducirá aproximadamente al 26% de su volumen original.

Pitch: Ajusta el tono del clip de audio. El valor predeterminado es 1. Los valores más bajos ralentizan y profundizan el sonido, mientras que los valores más altos aceleran y agudizan el tono.

Stereo Pan: Controla la panoramización estéreo del audio. Un valor de -1 desplaza completamente el audio a la izquierda, 1 lo desplaza completamente a la derecha y 0 lo centra.

Spatial Blend: Determina la mezcla entre audio 2D y 3D. Un valor de 0 hace que el sonido sea completamente 2D (no afectado por la posición del oyente), mientras que 1 lo hace completamente 3D (afectado por la posición del oyente).

Reverb Zone Mix: Ajusta la cantidad de la fuente de audio que se mezcla en las zonas de reverberación de la escena. El valor predeterminado es 1.

Resumen

Audio Listener: Captura todo el audio en la escena y normalmente se adjunta a la cámara principal;

Audio Source: Reproduce clips de audio y puede configurarse con varios parámetros para controlar cómo se reproduce y escucha el audio;

Parámetros principales: Incluyen AudioClip, Output, Mute, Bypass Effects, Play On Awake, Loop, Priority, Volume, Pitch, Stereo Pan, Spatial Blend y Reverb Zone Mix.

Estos componentes trabajan juntos para gestionar y controlar la experiencia de audio en Unity, proporcionando entornos sonoros inmersivos y dinámicos para los juegos.

Reproducción del sonido de ataque

private void Update()
{
    if (isAttacking)
    {
        RaycastHit2D rayCastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.right * transform.localScale.x, range, enemyLayer);
        if (rayCastHit)
        {
            if(rayCastHit.transform.TryGetComponent(out IGetAttacked getAttacked))
            {
                // Play attack sound
                attackAudioSource.Play();
                
                // Apply damage to the enemy
                getAttacked.GetAttacked(damage);
                
                // Play attack effect
                attackEffect.transform.position = rayCastHit.point;
                attackEffect.Play();
                
                // Stop attacking
                isAttacking = false;
            }
        }    
    }
}

Explicación del uso de AudioSource

Detección con Raycast: Se utiliza un raycast para detectar si el ataque del jugador impacta a un enemigo. El raycast se lanza desde la posición del jugador en la dirección en la que está mirando, con un alcance definido por attackRange.

Verificación de impacto: Si el raycast impacta un objeto dentro de enemyLayer, el script verifica si el objeto impactado implementa la interfaz IGetAttacked.

Reproducción del sonido de ataque: Cuando se detecta un impacto y el enemigo puede ser atacado (la interfaz IGetAttacked está implementada), se reproduce el sonido de ataque: attackAudioSource.Play().

Resumen

En la clase PlayerAttack, AudioSource reproduce un efecto de sonido cuando el jugador ataca exitosamente a un enemigo, activado por attackAudioSource.Play() en el método Update después de un impacto con raycast. Esto proporciona retroalimentación auditiva inmediata, mejorando la inmersión en el juego.

¿Todo estuvo claro?

¿Cómo podemos mejorarlo?

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Sección 4. Capítulo 5
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