Komposition Toteutus
Erinomainen tapa havainnollistaa koostamista on rakentaa RPG-soturijärjestelmä vaihe vaiheelta. Aloittamalla yksinkertaisista varusteluokista ja päätyen täysin vuorovaikutteiseen soturiin, jokainen komponentti edistää dynaamista ja joustavaa suunnittelua.
Vaikka tietyt luokat, kuten Armor tai Shield, eivät heti osallistu laskutoimituksiin, ne kannattaa luoda varhain. Ne täydentävät soturin varustusta, parantavat selkeyttä ja valmistavat järjestelmää tuleviin laajennuksiin.
Järjestelmä alkaa Weapon-luokasta. Se määrittelee kolme attribuuttia—name, attack ja weapon type—ja sisältää merkkijonometodin, joka tuottaa luettavan tulosteen, kuten “Broadsword, Attack 20”. Seuraavassa vaiheessa esitellään Armor, Helmet ja Shield -luokat. Jokaisella on name, defense value ja material type, joita tukevat myös merkkijonometodit.
Enemy-luokka lisää vuorovaikutuksen. Yhdellä attribuutilla (HP) ja metodilla take_damage() se reagoi hyökkäyksiin vähentämällä terveyttä, tulostamalla menetetyn määrän ja ilmoittamalla tappion, kun terveys saavuttaa nollan.
Keskeinen osa on Warrior-luokka. Raakojen tilastojen sijaan se sisältää muiden luokkien täysiä olioita: haarniska, kypärä ja kilpi määritellään luontivaiheessa, kun taas asepaikka on aluksi tyhjä. Soturi voi:
- varustaa aseen dynaamisesti metodilla
equip_weapon(), - hyökätä vihollisen kimppuun aseen hyökkäysarvolla,
- näyttää tilan hakemalla tiedot koostetuista varusteista.
Tämä RPG-soturijärjestelmä havainnollistaa, kuinka useat oliot vuorovaikuttavat luoden dynaamista käyttäytymistä. Aseet määrittävät vahingon, varusteet täydentävät soturin identiteettiä ja viholliset tarjoavat palautetta taistelun kautta. Lopputuloksena on modulaarinen rakenne, jossa erilaiset kokoonpanot johtavat erilaisiin lopputuloksiin, tehden järjestelmästä sekä uudelleenkäytettävän että mukautuvan.
Kiitos palautteestasi!
Kysy tekoälyä
Kysy tekoälyä
Kysy mitä tahansa tai kokeile jotakin ehdotetuista kysymyksistä aloittaaksesi keskustelumme
Mahtavaa!
Completion arvosana parantunut arvoon 3.85
Komposition Toteutus
Pyyhkäise näyttääksesi valikon
Erinomainen tapa havainnollistaa koostamista on rakentaa RPG-soturijärjestelmä vaihe vaiheelta. Aloittamalla yksinkertaisista varusteluokista ja päätyen täysin vuorovaikutteiseen soturiin, jokainen komponentti edistää dynaamista ja joustavaa suunnittelua.
Vaikka tietyt luokat, kuten Armor tai Shield, eivät heti osallistu laskutoimituksiin, ne kannattaa luoda varhain. Ne täydentävät soturin varustusta, parantavat selkeyttä ja valmistavat järjestelmää tuleviin laajennuksiin.
Järjestelmä alkaa Weapon-luokasta. Se määrittelee kolme attribuuttia—name, attack ja weapon type—ja sisältää merkkijonometodin, joka tuottaa luettavan tulosteen, kuten “Broadsword, Attack 20”. Seuraavassa vaiheessa esitellään Armor, Helmet ja Shield -luokat. Jokaisella on name, defense value ja material type, joita tukevat myös merkkijonometodit.
Enemy-luokka lisää vuorovaikutuksen. Yhdellä attribuutilla (HP) ja metodilla take_damage() se reagoi hyökkäyksiin vähentämällä terveyttä, tulostamalla menetetyn määrän ja ilmoittamalla tappion, kun terveys saavuttaa nollan.
Keskeinen osa on Warrior-luokka. Raakojen tilastojen sijaan se sisältää muiden luokkien täysiä olioita: haarniska, kypärä ja kilpi määritellään luontivaiheessa, kun taas asepaikka on aluksi tyhjä. Soturi voi:
- varustaa aseen dynaamisesti metodilla
equip_weapon(), - hyökätä vihollisen kimppuun aseen hyökkäysarvolla,
- näyttää tilan hakemalla tiedot koostetuista varusteista.
Tämä RPG-soturijärjestelmä havainnollistaa, kuinka useat oliot vuorovaikuttavat luoden dynaamista käyttäytymistä. Aseet määrittävät vahingon, varusteet täydentävät soturin identiteettiä ja viholliset tarjoavat palautetta taistelun kautta. Lopputuloksena on modulaarinen rakenne, jossa erilaiset kokoonpanot johtavat erilaisiin lopputuloksiin, tehden järjestelmästä sekä uudelleenkäytettävän että mukautuvan.
Kiitos palautteestasi!