Haaste: Rakenna Kirjain K
Tervetuloa "Kirjaimen K rakentaminen" -haasteeseen! Tässä luvussa pääset testaamaan ohjelmointitaitojasi rakentamalla kirjaimen "K" Ninja-pelissä.
Ennen kuin aloitat, kerrataan nopeasti oppimasi ninjamenetelmät ja ominaisuudet:
Ninjamenetelmät:
go_right()
,go_left()
,go_up()
,go_down()
: Siirtää ninjan yhden ruudun valittuun suuntaan.pick_sushi()
: Poimii sushin kartalta ja lisää sen varastoosi.put_sushi()
: Asettaa sushin varastostasi ruutuun.object_up()
,object_down()
,object_right()
,object_left()
: Tunnistaa seuraavassa ruudussa olevan objektin valittuun suuntaan ja palauttaa arvon "wall", "sushi" tai "empty".
Ohjelmointikäsitteet:
Funktiot: Luo uudelleenkäytettäviä koodilohkoja tiettyjen tehtävien suorittamiseen.
Pilkkominen: Jaa monimutkaiset ongelmat pienempiin, hallittaviin osiin.
Silmukat: Käytä
for
- jawhile
-silmukoita toimintojen toistamiseen.Ehtolauseet: Käytä
if-else
-rakenteita päätöksentekoon ehtojen perusteella.
Swipe to start coding
Ratkaisu
Kiitos palautteestasi!