Osio 6. Luku 1
ninja.py
Haaste: Rakenna Kirjain K
Pyyhkäise näyttääksesi valikon
Tervetuloa "Kirjaimen K rakentaminen" -haasteeseen! Tässä luvussa pääset testaamaan ohjelmointitaitojasi rakentamalla kirjaimen "K" Ninja-pelissä.
Ennen kuin aloitat, kerrataan nopeasti oppimasi ninjamenetelmät ja ominaisuudet:
Ninjamenetelmät:
go_right(),go_left(),go_up(),go_down(): Siirtää ninjan yhden ruudun valittuun suuntaan.pick_sushi(): Poimii sushin kartalta ja lisää sen varastoosi.put_sushi(): Asettaa sushin varastostasi ruutuun.object_up(),object_down(),object_right(),object_left(): Tunnistaa seuraavassa ruudussa olevan objektin valittuun suuntaan ja palauttaa arvon "wall", "sushi" tai "empty".
Ohjelmointikäsitteet:
- Funktiot: Luo uudelleenkäytettäviä koodilohkoja tiettyjen tehtävien suorittamiseen.
- Pilkkominen: Jaa monimutkaiset ongelmat pienempiin, hallittaviin osiin.
- Silmukat: Käytä
for- jawhile-silmukoita toimintojen toistamiseen. - Ehtolauseet: Käytä
if-else-rakenteita päätöksentekoon ehtojen perusteella.
Tehtävä
Swipe to start coding
Ratkaisu
Tutustu muihin kursseihin luettelossa
Oliko kaikki selvää?
Kiitos palautteestasi!
Osio 6. Luku 1
ninja.py
Kysy tekoälyä
Kysy tekoälyä
Kysy mitä tahansa tai kokeile jotakin ehdotetuista kysymyksistä aloittaaksesi keskustelumme