Notice: This page requires JavaScript to function properly.
Please enable JavaScript in your browser settings or update your browser.
Oppiskele Haaste: Rakenna Kirjain K | Haasteet
Python Ninja

Pyyhkäise näyttääksesi valikon

book
Haaste: Rakenna Kirjain K

Tervetuloa "Kirjaimen K rakentaminen" -haasteeseen! Tässä luvussa pääset testaamaan ohjelmointitaitojasi rakentamalla kirjaimen "K" Ninja-pelissä.

Ennen kuin aloitat, kerrataan nopeasti oppimasi ninjamenetelmät ja ominaisuudet:

Ninjamenetelmät:

  • go_right(), go_left(), go_up(), go_down(): Siirtää ninjan yhden ruudun valittuun suuntaan.

  • pick_sushi(): Poimii sushin kartalta ja lisää sen varastoosi.

  • put_sushi(): Asettaa sushin varastostasi ruutuun.

  • object_up(), object_down(), object_right(), object_left(): Tunnistaa seuraavassa ruudussa olevan objektin valittuun suuntaan ja palauttaa arvon "wall", "sushi" tai "empty".

Ohjelmointikäsitteet:

  • Funktiot: Luo uudelleenkäytettäviä koodilohkoja tiettyjen tehtävien suorittamiseen.

  • Pilkkominen: Jaa monimutkaiset ongelmat pienempiin, hallittaviin osiin.

  • Silmukat: Käytä for- ja while-silmukoita toimintojen toistamiseen.

  • Ehtolauseet: Käytä if-else-rakenteita päätöksentekoon ehtojen perusteella.

Tehtävä

Swipe to start coding

Ratkaisu

Tutustu muihin kursseihin luettelossa

Switch to desktopVaihda työpöytään todellista harjoitusta vartenJatka siitä, missä olet käyttämällä jotakin alla olevista vaihtoehdoista
Oliko kaikki selvää?

Miten voimme parantaa sitä?

Kiitos palautteestasi!

Osio 6. Luku 1
ninja.py

ninja.py

Kysy tekoälyä

expand

Kysy tekoälyä

ChatGPT

Kysy mitä tahansa tai kokeile jotakin ehdotetuista kysymyksistä aloittaaksesi keskustelumme

close

Awesome!

Completion rate improved to 2.94

book
Haaste: Rakenna Kirjain K

Tervetuloa "Kirjaimen K rakentaminen" -haasteeseen! Tässä luvussa pääset testaamaan ohjelmointitaitojasi rakentamalla kirjaimen "K" Ninja-pelissä.

Ennen kuin aloitat, kerrataan nopeasti oppimasi ninjamenetelmät ja ominaisuudet:

Ninjamenetelmät:

  • go_right(), go_left(), go_up(), go_down(): Siirtää ninjan yhden ruudun valittuun suuntaan.

  • pick_sushi(): Poimii sushin kartalta ja lisää sen varastoosi.

  • put_sushi(): Asettaa sushin varastostasi ruutuun.

  • object_up(), object_down(), object_right(), object_left(): Tunnistaa seuraavassa ruudussa olevan objektin valittuun suuntaan ja palauttaa arvon "wall", "sushi" tai "empty".

Ohjelmointikäsitteet:

  • Funktiot: Luo uudelleenkäytettäviä koodilohkoja tiettyjen tehtävien suorittamiseen.

  • Pilkkominen: Jaa monimutkaiset ongelmat pienempiin, hallittaviin osiin.

  • Silmukat: Käytä for- ja while-silmukoita toimintojen toistamiseen.

  • Ehtolauseet: Käytä if-else-rakenteita päätöksentekoon ehtojen perusteella.

Tehtävä

Swipe to start coding

Ratkaisu

Tutustu muihin kursseihin luettelossa

Switch to desktopVaihda työpöytään todellista harjoitusta vartenJatka siitä, missä olet käyttämällä jotakin alla olevista vaihtoehdoista
Oliko kaikki selvää?

Miten voimme parantaa sitä?

Kiitos palautteestasi!

close

Awesome!

Completion rate improved to 2.94

Pyyhkäise näyttääksesi valikon

some-alt