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Apprendre RL Par Rapport Aux Autres Paradigmes D'apprentissage | Théorie Fondamentale de l'Apprentissage par Renforcement
Introduction à l'Apprentissage par Renforcement
course content

Contenu du cours

Introduction à l'Apprentissage par Renforcement

Introduction à l'Apprentissage par Renforcement

1. Théorie Fondamentale de l'Apprentissage par Renforcement
2. Problème du Bandit Manchot
3. Programmation Dynamique
4. Méthodes de Monte Carlo
5. Apprentissage par Différence Temporelle

book
RL Par Rapport Aux Autres Paradigmes D'apprentissage

L'apprentissage automatique comprend trois principaux paradigmes d'apprentissage, chacun adapté à différents types de problèmes. L'apprentissage par renforcement en fait partie, aux côtés de l'apprentissage supervisé et l'apprentissage non supervisé.

Caractéristiques clés de l'AR

  • Pas de données étiquetées : l'AR n'exige pas de paires entrée-sortie prédéfinies, mais apprend plutôt à partir de l'expérience ;
  • Apprentissage par essais et erreurs : l'agent explore différentes actions et affine sa stratégie en fonction des retours ;
  • Prise de décision séquentielle : l'AR est conçu pour des tâches où les décisions actuelles influencent les résultats futurs ;
  • Maximisation de la récompense : l'objectif d'apprentissage est d'optimiser les récompenses à long terme plutôt que la justesse à court terme.

Comparaison des trois paradigmes d'apprentissage automatique

Pourquoi l'apprentissage par renforcement est-il différent

L'apprentissage par renforcement partage certaines similitudes avec d'autres paradigmes, mais se distingue par son approche unique du processus d'apprentissage.

Apprentissage supervisé

Dans l'apprentissage supervisé, un jeu de données fournit des instructions explicites sur la sortie correcte attendue. Dans l'apprentissage par renforcement, il n'y a aucune supervision explicite—l'agent doit déterminer les meilleures actions à entreprendre par l'expérience.

Apprentissage non supervisé

L'apprentissage non supervisé identifie des motifs cachés dans les données sans objectifs spécifiques. L'apprentissage par renforcement apprend par interaction avec un environnement afin d'atteindre un objectif explicite (par exemple, gagner une partie).

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Compléter les espaces vides

learning involves learning from feedback in the form of rewards or penalties based on actions taken in an environment.
learning involves learning from labeled data, where the model is trained on input-output pairs.
learning involves learning from unlabeled data, where the model tries to identify patterns or structures in the data without predefined labels.

Click or drag`n`drop items and fill in the blanks

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Comment pouvons-nous l'améliorer ?

Merci pour vos commentaires !

Section 1. Chapitre 2

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Caractéristiques clés de l'AR

  • Pas de données étiquetées : l'AR n'exige pas de paires entrée-sortie prédéfinies, mais apprend plutôt à partir de l'expérience ;
  • Apprentissage par essais et erreurs : l'agent explore différentes actions et affine sa stratégie en fonction des retours ;
  • Prise de décision séquentielle : l'AR est conçu pour des tâches où les décisions actuelles influencent les résultats futurs ;
  • Maximisation de la récompense : l'objectif d'apprentissage est d'optimiser les récompenses à long terme plutôt que la justesse à court terme.

Comparaison des trois paradigmes d'apprentissage automatique

Pourquoi l'apprentissage par renforcement est-il différent

L'apprentissage par renforcement partage certaines similitudes avec d'autres paradigmes, mais se distingue par son approche unique du processus d'apprentissage.

Apprentissage supervisé

Dans l'apprentissage supervisé, un jeu de données fournit des instructions explicites sur la sortie correcte attendue. Dans l'apprentissage par renforcement, il n'y a aucune supervision explicite—l'agent doit déterminer les meilleures actions à entreprendre par l'expérience.

Apprentissage non supervisé

L'apprentissage non supervisé identifie des motifs cachés dans les données sans objectifs spécifiques. L'apprentissage par renforcement apprend par interaction avec un environnement afin d'atteindre un objectif explicite (par exemple, gagner une partie).

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