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Jeu FPS Avec Unreal Engine
Jeu FPS Avec Unreal Engine
Créer le Mouvement de l'Ennemi
Dans ce chapitre, nous allons créer une fonctionnalité pour que l'ennemi se déplace vers nous. Pour rendre cela un peu plus varié, nous allons également mettre en place un système où nous pouvons choisir quels ennemis se déplaceront vers nous et faire en sorte que ceux qui sont stationnaires regardent constamment notre personnage joueur !
Pour cet objectif, nous allons utiliser notre Event Tick
. Maintenant, ce n'est pas quelque chose qu'un programmeur de jeux professionnel ferait car nous essayons généralement de limiter l'utilisation de Event Tick
puisqu'il peut demander beaucoup de ressources une fois que le code devient trop compliqué, mais pour ce but simple, cela devrait aller.
La fonction que nous voulons connecter à notre Event Tick
s'appelle Simple Move To Actor
qui nécessite un Controller et un Goal. Pour le contrôleur, nous recherchons Get Controller et choisissons le nœud respectif et le branchons. Ensuite, puisque notre cible est le pion du joueur, nous recherchons Player Pawn et le branchons dans Goal comme indiqué ci-dessous.
Ensuite, nous passons à notre FIrstPersonMap
et ajoutons un NavMeshBoundsVolume
à la scène.
Rendez le NavMeshBoundsVolume
suffisamment grand pour couvrir tout votre niveau. Ensuite, allez dans build et appuyez sur build all levels. Si une fenêtre contextuelle vous demande quoi faire avec les HLODs, appuyez simplement sur Delete HLODS et laissez Unreal Engine construire. Une fois la construction terminée, cliquez sur Show et cochez la case Navigation. Cela devrait mettre en surbrillance toutes les zones que votre NavMesh
affecte en les rendant vertes.
Ensuite, créez une variable booléenne et nommez-la IsAMovingEnemy et assurez-vous de la rendre visible en cliquant sur l'icône en forme d'œil (OU cochez la case Instance Editable), puis cochez également la case Expose on Spawn.
Créez une branche et connectez-la à l'event tick
, et connectez sa broche True
à Simple Move To Actor. Faites glisser la variable IsAMovingEnemy
dans le graphique et connectez-la à la branche.
Tirez depuis la broche False
et tapez Set Actor Rotation. Maintenant cliquez avec le bouton droit ailleurs et recherchez Find Look at Rotation. Ensuite, recherchez Get Actor Location et branchez-le sur la broche Start de Find Look At Rotation. Pour la cible, nous voulons d'abord obtenir notre Player Pawn, et tirez de la broche bleue et recherchez Get Actor Location. Connectez cela à la cible du chercheur de rotation, puis branchez la sortie (la broche violette) dans Set Actor Rotation.
Maintenant, si vous placez certains des blueprints ennemis dans votre scène, vous pouvez en choisir certains et les faire poursuivre le joueur en les sélectionnant, en regardant dans leur panneau de détails, et sous Défauts, cochez la case pour Est un ennemi en mouvement.
Merci pour vos commentaires !