Aperçu du BP de l'Arme
Dans ce chapitre, nous examinons le BP_Pickup_Rifle
et expliquons comment fonctionnent les mécaniques de ramassage et ce qui se passe lorsque nous tirons avec le fusil.
BP_Pickup_Rifle
a un composant SphereCollision une fois qu'un joueur chevauche cette sphère invisible, un événement appelé On Begin Overlap se déclenche, qui vérifie d'abord l'acteur chevauchant et s'assure qu'il s'agit d'un BP_FirstPersonCharacter
, puis enregistre une copie de celui-ci et vérifie si le joueur a déjà une arme dans ses mains. Si ce n'est pas le cas, il ajoute un composant appelé BP_Weapon_Component
au FirstPersonCharacter
.
-
Le
BP_Weapon_Component
est ensuite attaché aux mains du joueur et ensuiteBP_Pickup_Rifle
se détruit. -
Le
BP_WeaponComponent
gère la logique de l'apparition d'un projectile (Bp_FirstPersonProjectile
), joue un son de tir et une animation (pour les bras).
Merci pour vos commentaires !
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et expliquons comment fonctionnent les mécaniques de ramassage et ce qui se passe lorsque nous tirons avec le fusil.
BP_Pickup_Rifle
a un composant SphereCollision une fois qu'un joueur chevauche cette sphère invisible, un événement appelé On Begin Overlap se déclenche, qui vérifie d'abord l'acteur chevauchant et s'assure qu'il s'agit d'un BP_FirstPersonCharacter
, puis enregistre une copie de celui-ci et vérifie si le joueur a déjà une arme dans ses mains. Si ce n'est pas le cas, il ajoute un composant appelé BP_Weapon_Component
au FirstPersonCharacter
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Le
BP_Weapon_Component
est ensuite attaché aux mains du joueur et ensuiteBP_Pickup_Rifle
se détruit. -
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), joue un son de tir et une animation (pour les bras).
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