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Apprendre Aperçu du BP de l'Arme | Le Blueprint du Personnage
Jeu FPS Avec Unreal Engine
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Contenu du cours

Jeu FPS Avec Unreal Engine

Jeu FPS Avec Unreal Engine

1. Introduction à Unreal Engine
2. Le Blueprint du Personnage
3. Plans de l'Ennemi
4. Conception de Niveau et Esthétique
5. Interface Utilisateur et Effets Sonores
6. Logique de Jeu
7. Packaging pour Windows

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Aperçu du BP de l'Arme

Dans ce chapitre, nous examinons le BP_Pickup_Rifle et expliquons comment fonctionnent les mécaniques de ramassage et ce qui se passe lorsque nous tirons avec le fusil.

BP_Pickup_Rifle a un composant SphereCollision une fois qu'un joueur chevauche cette sphère invisible, un événement appelé On Begin Overlap se déclenche, qui vérifie d'abord l'acteur chevauchant et s'assure qu'il s'agit d'un BP_FirstPersonCharacter, puis enregistre une copie de celui-ci et vérifie si le joueur a déjà une arme dans ses mains. Si ce n'est pas le cas, il ajoute un composant appelé BP_Weapon_Component au FirstPersonCharacter.

  • Le BP_Weapon_Component est ensuite attaché aux mains du joueur et ensuite BP_Pickup_Rifle se détruit.

  • Le BP_WeaponComponent gère la logique de l'apparition d'un projectile (Bp_FirstPersonProjectile), joue un son de tir et une animation (pour les bras).

Tout était clair ?

Comment pouvons-nous l'améliorer ?

Merci pour vos commentaires !

Section 2. Chapitre 3
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