Modèles de Conception Comportementaux
Les patrons de conception comportementaux définissent comment les objets communiquent et interagissent. Ils clarifient les responsabilités entre les composants et rationalisent la communication, rendant le code plus facile à étendre et à maintenir.
Le patron Observateur
Ce patron établit une dépendance un-à-plusieurs, de sorte que lorsqu'un objet change d'état, tous les dépendants sont notifiés automatiquement. Il est utile lorsque les modifications d'un objet doivent déclencher des mises à jour dans d'autres. Par exemple, un système de notification mettant à jour plusieurs composants lorsqu'un nouveau message arrive.
example.pseudocode
Le patron Strategy
Définit une famille d’algorithmes, les encapsule et les rend interchangeables. Utile lorsque le comportement doit changer à l’exécution. Par exemple, un système de tri choisissant différents algorithmes selon la taille ou le format des données.
example.pseudocode
Le patron Commande
Transforme les requêtes en objets, permettant de les mettre en file d’attente, de les journaliser ou de les annuler. Courant dans les interfaces graphiques et les systèmes transactionnels. Par exemple, un éditeur de texte où Couper, Copier et Coller sont encapsulés avec la prise en charge de l’annulation/rétablissement.
example.pseudocode
Le patron d’itérateur
Ce patron fournit un moyen de parcourir une collection sans exposer sa représentation interne. Il est utile pour les listes, les arbres ou les structures complexes, en maintenant la logique d’itération séparée de la structure de données elle-même.
example.pseudocode
Ces modèles améliorent la flexibilité et la communication entre les composants en séparant les préoccupations et en définissant des stratégies d'interaction réutilisables.
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Can you give me real-world examples of each behavioral pattern?
How do I decide which behavioral pattern to use in my project?
Can you explain the differences between Observer, Strategy, and Command patterns?
Awesome!
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Les patrons de conception comportementaux définissent comment les objets communiquent et interagissent. Ils clarifient les responsabilités entre les composants et rationalisent la communication, rendant le code plus facile à étendre et à maintenir.
Le patron Observateur
Ce patron établit une dépendance un-à-plusieurs, de sorte que lorsqu'un objet change d'état, tous les dépendants sont notifiés automatiquement. Il est utile lorsque les modifications d'un objet doivent déclencher des mises à jour dans d'autres. Par exemple, un système de notification mettant à jour plusieurs composants lorsqu'un nouveau message arrive.
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Le patron Strategy
Définit une famille d’algorithmes, les encapsule et les rend interchangeables. Utile lorsque le comportement doit changer à l’exécution. Par exemple, un système de tri choisissant différents algorithmes selon la taille ou le format des données.
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Le patron Commande
Transforme les requêtes en objets, permettant de les mettre en file d’attente, de les journaliser ou de les annuler. Courant dans les interfaces graphiques et les systèmes transactionnels. Par exemple, un éditeur de texte où Couper, Copier et Coller sont encapsulés avec la prise en charge de l’annulation/rétablissement.
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Le patron d’itérateur
Ce patron fournit un moyen de parcourir une collection sans exposer sa représentation interne. Il est utile pour les listes, les arbres ou les structures complexes, en maintenant la logique d’itération séparée de la structure de données elle-même.
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