Contenu du cours
Jeu de Combat dans Unity
Jeu de Combat dans Unity
Sons pour le Jeu
Audio Listener
Le Audio Listener
est un composant dans Unity qui agit comme les oreilles du jeu. Typiquement attaché à la caméra principale ou au personnage du joueur, il capture tout l'audio dans la scène. Il ne devrait y avoir qu'un seul Audio Listener
par scène.
Fonction : Il écoute toutes les sources audio et détermine ce que le joueur entend, capturant l'audio spatial 3D, permettant au joueur de percevoir la direction et la distance des sons.
Musique de Fond avec Source Audio
Le composant Audio Source
est utilisé pour jouer des clips audio dans Unity. Il peut être attaché à n'importe quel GameObject
, tel qu'un objet dédié pour la musique de fond ou des objets dans la scène émettant des effets sonores.
Fonction : Le Audio Source
joue des clips audio et peut être contrôlé et configuré à l'aide de divers paramètres.
Principaux Paramètres dans le Composant Source Audio
AudioClip : Le fichier audio à lire par cette Audio Source
.
Sortie : Le Audio Mixer Group
par lequel cette source audio acheminera son audio. Si aucun n'est spécifié, il utilise la sortie audio par défaut.
Muet : Lorsqu'il est coché, cela mettra en sourdine la source audio, l'empêchant de jouer tout son.
Contourner les Effets : Contourne tous les effets appliqués à cette source audio, ce qui signifie qu'il jouera sans aucun effet audio appliqué.
Contourner les Effets de l'Écouteur : Ignore les effets appliqués à l'Audio Listener
.
Contourner les Zones de Réverbération : Empêche la source audio d'être affectée par les zones de réverbération dans la scène.
Jouer au Réveil : Lorsqu'il est coché, la source audio commencera à jouer le clip audio assigné dès que la scène démarre.
Boucle : Lorsqu'il est coché, la source audio bouclera le clip audio, le rejouant continuellement jusqu'à ce qu'il soit arrêté.
Priorité : Détermine la priorité de la source audio. Des valeurs plus basses signifient une priorité plus élevée, ce qui est utile lorsque de nombreuses sources audio jouent simultanément.
Volume : Contrôle le volume de la source audio. Exemple : 0.263 signifie que l'audio jouera à environ 26% de son volume original.
Pitch : Ajuste la hauteur du clip audio. La valeur par défaut est 1. Des valeurs plus basses ralentiront et approfondiront le son, tandis que des valeurs plus élevées accéléreront et augmenteront la hauteur.
Panoramique Stéréo : Contrôle le panoramique stéréo de l'audio. Une valeur de -1 panote l'audio complètement à gauche, 1 panote complètement à droite, et 0 centre l'audio.
Mélange Spatial : Détermine le mélange entre l'audio 2D et 3D. Une valeur de 0 rend le son entièrement 2D (non affecté par la position de l'écouteur), tandis que 1 le rend entièrement 3D (affecté par la position de l'écouteur).
Mélange de Zone de Réverbération : Ajuste la quantité de la source audio qui est mélangée dans les zones de réverbération dans la scène. La valeur par défaut est 1.
Résumé
Écouteur Audio : Capture tout l'audio dans la scène et est généralement attaché à la caméra principale ;
Source Audio : Joue des clips audio et peut être configurée avec divers paramètres pour contrôler comment l'audio est joué et entendu ;
Principaux Paramètres : Incluent AudioClip, Sortie, Muet, Contourner les Effets, Jouer au Réveil, Boucle, Priorité, Volume, Pitch, Panoramique Stéréo, Mélange Spatial, et Mélange de Zone de Réverbération.
Ces composants travaillent ensemble pour gérer et contrôler l'expérience audio dans Unity, fournissant des environnements sonores immersifs et dynamiques pour les jeux.
Jouer le Son d'Attaque
Explication de l'utilisation de l'AudioSource
Détection par Raycast : Un raycast est utilisé pour détecter si l'attaque du joueur touche un ennemi. Le raycast est lancé depuis la position du joueur dans la direction qu'il regarde, avec une portée définie par attackRange
.
Vérification de la touche : Si le raycast touche un objet dans le enemyLayer
, le script vérifie si l'objet touché implémente l'interface IGetAttacked
.
Lecture du son d'attaque : Lorsqu'une touche est détectée et que l'ennemi peut être attaqué (l'interface IGetAttacked
est implémentée), le son d'attaque est joué : attackAudioSource.Play()
.
Résumé
Dans la classe PlayerAttack
, AudioSource
joue un effet sonore lorsque le joueur attaque avec succès un ennemi, déclenché par attackAudioSource.Play()
dans la méthode Update
après un impact de raycast. Cela fournit un retour auditif immédiat, améliorant l'immersion du jeu.
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