Pattern di Progettazione Comportamentali
I pattern di progettazione comportamentale definiscono come gli oggetti comunicano e interagiscono. Chiariscono le responsabilità tra i componenti e semplificano la comunicazione, rendendo il codice più facile da estendere e mantenere.
Il Pattern Observer
Questo pattern stabilisce una dipendenza uno-a-molti, così quando un oggetto cambia stato, tutti i dipendenti vengono notificati automaticamente. È utile quando le modifiche in un oggetto devono attivare aggiornamenti in altri. Ad esempio, un sistema di notifiche che aggiorna più componenti quando arriva un nuovo messaggio.
example.pseudocode
Il Pattern Strategy
Definisce una famiglia di algoritmi, li incapsula e li rende intercambiabili. È utile quando il comportamento deve cambiare a runtime. Ad esempio, un sistema di ordinamento che sceglie algoritmi diversi in base alla dimensione o al formato dei dati.
example.pseudocode
Il Pattern Command
Trasforma le richieste in oggetti, consentendo che vengano messe in coda, registrate o annullate. È comune nelle GUI e nei sistemi transazionali. Ad esempio, un editor di testo in cui Taglia, Copia e Incolla sono incapsulati con supporto per annullamento/ripristino.
example.pseudocode
Il Pattern Iterator
Questo pattern fornisce un modo per attraversare una collezione senza esporre la sua rappresentazione interna. È utile per liste, alberi o strutture complesse, mantenendo la logica di iterazione separata dalla struttura dati stessa.
example.pseudocode
Questi pattern migliorano la flessibilità e la comunicazione tra i componenti tramite la separazione delle responsabilità e la definizione di strategie di interazione riutilizzabili.
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Can you give me real-world examples of each behavioral pattern?
How do I decide which behavioral pattern to use in my project?
Can you explain the differences between Observer, Strategy, and Command patterns?
Awesome!
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Il Pattern Observer
Questo pattern stabilisce una dipendenza uno-a-molti, così quando un oggetto cambia stato, tutti i dipendenti vengono notificati automaticamente. È utile quando le modifiche in un oggetto devono attivare aggiornamenti in altri. Ad esempio, un sistema di notifiche che aggiorna più componenti quando arriva un nuovo messaggio.
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Il Pattern Strategy
Definisce una famiglia di algoritmi, li incapsula e li rende intercambiabili. È utile quando il comportamento deve cambiare a runtime. Ad esempio, un sistema di ordinamento che sceglie algoritmi diversi in base alla dimensione o al formato dei dati.
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Il Pattern Command
Trasforma le richieste in oggetti, consentendo che vengano messe in coda, registrate o annullate. È comune nelle GUI e nei sistemi transazionali. Ad esempio, un editor di testo in cui Taglia, Copia e Incolla sono incapsulati con supporto per annullamento/ripristino.
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Il Pattern Iterator
Questo pattern fornisce un modo per attraversare una collezione senza esporre la sua rappresentazione interna. È utile per liste, alberi o strutture complesse, mantenendo la logica di iterazione separata dalla struttura dati stessa.
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Questi pattern migliorano la flessibilità e la comunicazione tra i componenti tramite la separazione delle responsabilità e la definizione di strategie di interazione riutilizzabili.
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