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学ぶ 評価について | テストと評価
ゲームデザイン入門

book評価について

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実際のユーザーを対象としたユーザーテストの実施は、時間と費用の両面で高くつく場合がある。そのため、すべての小さな変更について必ずしも実ユーザーによるテストを行う必要はない。多くの場合、1人または2人のデザイン専門家が、広範なユーザーテストを行わなければ発見できないような問題点を特定できる。例えば、ゲームのユーザーインターフェースを設計する際には、確立された原則が明確さと使いやすさを保証するのに役立つ。熟練したデザイナーがこれらの原則を確認し、適用されているかを検証した上で、より大規模なユーザーテストを実施することができる。

実施するテストの適切な種類を決定することが重要である。同様に、実ユーザーによるプロトタイプのテストを行う場合でも、大規模なサンプル数がなくても有益な知見を得られることが多い。ほとんどの場合、5~6人のテスターでプロトタイプの80~90%の問題点を特定できる—6人目以降に新たに発見される問題の多くは、すでに発見されたものの繰り返しとなる。そのため、5~6人のユーザーによる小規模な評価は、ローフィデリティ(lo-fi)またはミッドフィデリティ(mid-fi)プロトタイプに適している。プロトタイプがハイフィデリティ(hi-fi)段階に到達したら、より多くのユーザーを対象とした大規模な評価フェーズが適切となる。

テストの質は、定性的手法定量的手法を組み合わせることで向上することが多い。例えば、アンケートや調査によるユーザーテストは主に定量的データをもたらす。しかし、これらにインタビューを組み合わせることで、貴重な定性的知見が得られる。この組み合わせにより、次のイテレーションにおける設計判断のための強固な基盤が形成される。ただし、テスト手法の選択設計・開発プロセスの段階によって異なる—製品開発の初期段階本格的なアンケートやインタビュースタディを実施するのは過剰となる場合がある。

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