評価について
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実際のユーザーを対象としたユーザーテストの実施は、時間と費用の両面で高くつく場合がある。そのため、すべての小さな変更について必ずしも実ユーザーによるテストを行う必要はない。多くの場合、1人または2人のデザイン専門家が、広範なユーザーテストを行わなければ発見できないような問題点を特定できる。例えば、ゲームのユーザーインターフェースを設計する際には、確立された原則が明確さと使いやすさを保証するのに役立つ。熟練したデザイナーがこれらの原則を確認し、適用されているかを検証した上で、より大規模なユーザーテストを実施することができる。
実施するテストの適切な種類を決定することが重要である。同様に、実ユーザーによるプロトタイプのテストを行う場合でも、大規模なサンプル数がなくても有益な知見を得られることが多い。ほとんどの場合、5~6人のテスターでプロトタイプの80~90%の問題点を特定できる—6人目以降に新たに発見される問題の多くは、すでに発見されたものの繰り返しとなる。そのため、5~6人のユーザーによる小規模な評価は、ローフィデリティ(lo-fi)またはミッドフィデリティ(mid-fi)プロトタイプに適している。プロトタイプがハイフィデリティ(hi-fi)段階に到達したら、より多くのユーザーを対象とした大規模な評価フェーズが適切となる。
テストの質は、定性的手法と定量的手法を組み合わせることで向上することが多い。例えば、アンケートや調査によるユーザーテストは主に定量的データをもたらす。しかし、これらにインタビューを組み合わせることで、貴重な定性的知見が得られる。この組み合わせにより、次のイテレーションにおける設計判断のための強固な基盤が形成される。ただし、テスト手法の選択は設計・開発プロセスの段階によって異なる—製品開発の初期段階で本格的なアンケートやインタビュースタディを実施するのは過剰となる場合がある。
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