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スプライトアニメーション
Unityでスプライトアニメーションを追加した後、最初にそのモードを「Multiple」に設定する必要があります。
スプライトエディターを使用してアニメーションの境界を定義することも可能です。
スプライトエディターの 「Slice」 オプションを使うことで、スプライトシート内の各スプライトの境界を自動または手動で定義できます。 その後、特定のスプライトシートのすべてのスプライトをアニメーションクリップにコピー&ペーストできます。 この手法はスプライトアニメーションと呼ばれ、複数の画像(スプライト)を連続して表示することで動きを表現します。これらのスプライトをアニメーションクリップにまとめ、キーフレームや再生速度を設定します。 Unityのアニメーションウィンドウを使うことで、タイミングやアニメーション間の遷移を細かく制御でき、キャラクターやオブジェクトに生命感を与えます。
スプライトアニメーションの仕組み
アニメーション遷移:
- スプライトアニメーションでは、各画像がフレームと呼ばれる;
- UnityのSprite Rendererコンポーネントは、シーン内のGameObjectにスプライトを表示する役割;
- Unityは指定した間隔でフレームを自動的に切り替え、動きの錯覚を作り出す;
- バックグラウンドで、Unityは作成したアニメーションクリップに従い、Sprite Rendererコンポーネントが表示するスプライトをフレームごとに変更する;
- アニメーションの各フレームは、インポートしたスプライト画像のいずれかに対応する。
アニメーション遷移:
アニメーション遷移: 2つのアニメーション間の遷移は、**「attack」から「run」への矢印で示される。これは、「attack」アニメーションが終了すると、スムーズに「run」**アニメーションへ遷移することを意味する。
遷移時間: 青いバーは遷移の所要時間を表す。これは**「attack」から「run」**への遷移が完了するまでの時間を示し、この例では約0.14秒。
Has Exit Time: このチェックボックスが有効な場合、遷移は**「attack」アニメーションが特定のポイント(「Exit Time」パラメータで設定)に到達したときに発生する。このスクリーンショットでは「Has Exit Time」がチェックされており、「attack」**アニメーションが約78%完了した時点で遷移が開始される。
条件: 遷移設定の下には、遷移をトリガーする条件が表示される。例えば、**「isRunning」がtrueの場合、キャラクターが走っているときに「attack」から「run」**への遷移が発生する。
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