Implementação de Composição
Uma ótima maneira de demonstrar composição é construir um sistema de guerreiros de RPG passo a passo. Começando por classes simples de equipamentos e finalizando com um guerreiro totalmente interativo, cada componente contribui para um design dinâmico e flexível.
Mesmo que certas classes como Armor ou Shield não participem imediatamente dos cálculos, é útil criá-las desde o início. Elas completam o equipamento do guerreiro, melhoram a clareza e preparam o sistema para futuras extensões.
O sistema começa com a classe Weapon. Ela define três atributos — name, attack e weapon type — e inclui um método de string que produz uma saída legível como “Broadsword, Attack 20”. O próximo passo introduz as classes Armor, Helmet e Shield. Cada uma possui um name, um defense value e um material type, também suportados por métodos de string.
A classe Enemy adiciona interação. Com um único atributo (HP) e um método take_damage()
, ela reage a ataques reduzindo a vida, exibindo a quantidade perdida e anunciando a derrota quando a vida chega a zero.
O elemento central é a classe Warrior. Em vez de armazenar atributos brutos, ela mantém instâncias completas de outras classes: armadura, capacete e escudo são atribuídos na criação, enquanto o slot de arma começa vazio. O guerreiro pode:
- equipar uma arma dinamicamente usando
equip_weapon()
, - atacar um inimigo com o valor de ataque da arma,
- exibir o status obtendo informações dos equipamentos compostos.
Este sistema de guerreiro em RPG ilustra como múltiplos objetos interagem para criar um comportamento dinâmico. As armas definem o dano, os equipamentos completam a identidade do guerreiro e os inimigos fornecem feedback por meio do combate. O resultado é uma estrutura modular onde diferentes configurações levam a resultados distintos, tornando o sistema reutilizável e adaptável.
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Mesmo que certas classes como Armor ou Shield não participem imediatamente dos cálculos, é útil criá-las desde o início. Elas completam o equipamento do guerreiro, melhoram a clareza e preparam o sistema para futuras extensões.
O sistema começa com a classe Weapon. Ela define três atributos — name, attack e weapon type — e inclui um método de string que produz uma saída legível como “Broadsword, Attack 20”. O próximo passo introduz as classes Armor, Helmet e Shield. Cada uma possui um name, um defense value e um material type, também suportados por métodos de string.
A classe Enemy adiciona interação. Com um único atributo (HP) e um método take_damage()
, ela reage a ataques reduzindo a vida, exibindo a quantidade perdida e anunciando a derrota quando a vida chega a zero.
O elemento central é a classe Warrior. Em vez de armazenar atributos brutos, ela mantém instâncias completas de outras classes: armadura, capacete e escudo são atribuídos na criação, enquanto o slot de arma começa vazio. O guerreiro pode:
- equipar uma arma dinamicamente usando
equip_weapon()
, - atacar um inimigo com o valor de ataque da arma,
- exibir o status obtendo informações dos equipamentos compostos.
Este sistema de guerreiro em RPG ilustra como múltiplos objetos interagem para criar um comportamento dinâmico. As armas definem o dano, os equipamentos completam a identidade do guerreiro e os inimigos fornecem feedback por meio do combate. O resultado é uma estrutura modular onde diferentes configurações levam a resultados distintos, tornando o sistema reutilizável e adaptável.
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