Padrões de Projeto Comportamentais
Padrões de projeto comportamentais definem como os objetos comunicam e interagem. Eles esclarecem as responsabilidades entre os componentes e otimizam a comunicação, tornando o código mais fácil de estender e manter.
O Padrão Observer
Este padrão estabelece uma dependência de um-para-muitos, de modo que quando um objeto muda de estado, todos os dependentes são notificados automaticamente. É útil quando alterações em um objeto devem acionar atualizações em outros. Por exemplo, um sistema de notificações que atualiza vários componentes quando uma nova mensagem chega.
example.pseudocode
O Padrão Strategy
Define uma família de algoritmos, encapsula-os e os torna intercambiáveis. É útil quando o comportamento precisa mudar em tempo de execução. Por exemplo, um sistema de ordenação que escolhe diferentes algoritmos com base no tamanho ou formato dos dados.
example.pseudocode
O Padrão Command
Transforma requisições em objetos, permitindo que sejam enfileiradas, registradas ou desfeitas. É comum em interfaces gráficas (GUIs) e sistemas transacionais. Por exemplo, um editor de texto onde Cortar, Copiar e Colar são encapsulados com suporte a desfazer/refazer.
example.pseudocode
O Padrão Iterator
Este padrão fornece uma maneira de percorrer uma coleção sem expor sua representação interna. É útil para listas, árvores ou estruturas complexas, mantendo a lógica de iteração separada da estrutura de dados em si.
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Esses padrões aumentam a flexibilidade e a comunicação entre componentes ao separar responsabilidades e definir estratégias de interação reutilizáveis.
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O Padrão Observer
Este padrão estabelece uma dependência de um-para-muitos, de modo que quando um objeto muda de estado, todos os dependentes são notificados automaticamente. É útil quando alterações em um objeto devem acionar atualizações em outros. Por exemplo, um sistema de notificações que atualiza vários componentes quando uma nova mensagem chega.
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O Padrão Strategy
Define uma família de algoritmos, encapsula-os e os torna intercambiáveis. É útil quando o comportamento precisa mudar em tempo de execução. Por exemplo, um sistema de ordenação que escolhe diferentes algoritmos com base no tamanho ou formato dos dados.
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O Padrão Command
Transforma requisições em objetos, permitindo que sejam enfileiradas, registradas ou desfeitas. É comum em interfaces gráficas (GUIs) e sistemas transacionais. Por exemplo, um editor de texto onde Cortar, Copiar e Colar são encapsulados com suporte a desfazer/refazer.
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Este padrão fornece uma maneira de percorrer uma coleção sem expor sua representação interna. É útil para listas, árvores ou estruturas complexas, mantendo a lógica de iteração separada da estrutura de dados em si.
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