Rigidbody no Unity
No Unity, o conceito de corpo rígido refere-se a um componente que pode ser anexado a um objeto de jogo para simular um comportamento físico realista. O sistema de corpo rígido do Unity permite que os desenvolvedores criem objetos que respondem a forças como gravidade, colisões e interações do usuário de maneira realista.
Component-Based
A rigidbody is one such component that can be added to a game object to give it physics properties.
Physics Simulation
When a game object has a rigid body component attached, Unity's physics engine takes over to simulate how that object interacts with other objects in the scene. This includes:
- Simulating Gravity: objects will fall towards the ground just like they do in real life;
- Applying Forces: you can push or pull objects to make them move;
- Detecting Collisions: when objects bump into each other, Unity calculates how they should react;
- Resolving Collisions: unity ensures that objects don't pass through each other and react realistically.
Simulação Física:
Quando um objeto de jogo tem um componente de corpo rígido anexado, o motor de física do Unity assume para simular como esse objeto interage com outros objetos na cena. Isso inclui simular gravidade, aplicar forças, detectar colisões e resolvê-las de forma realista.
Propriedades:
Corpos rígidos no Unity têm várias propriedades que podem ser ajustadas para ajustar seu comportamento. Estas incluem massa (quão pesado é o objeto), arrasto (resistência do ar), arrasto angular (resistência rotacional do ar) e restrições (quais eixos o objeto pode mover ou rotacionar).
Interações:
Corpos rígidos podem interagir entre si e com outros objetos baseados em física na cena. Por exemplo, se dois corpos rígidos colidirem, o motor de física do Unity calcula as forças resultantes e as mudanças de movimento de acordo. Isso permite simulações realistas de objetos quicando uns nos outros, rolando, deslizando e mais.
Integração de Scripts:
Os desenvolvedores também podem controlar corpos rígidos através de scripts
usando a API de scripts do Unity. Isso permite a manipulação dinâmica de objetos com base na lógica do jogo, entrada do usuário ou outros fatores.
Exemplo de nós usando a integração de script de Rigidbody2D.
[SerializeField] Rigidbody2D rb;
private void Start()
private void Update()
{
Vector2 oldVelocity = rb.velocity;
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
oldVelocity.y = 6;
oldVelocity.x = 4;
rb.velocity = oldVelocity;
}
}
Já explicamos este script no último capítulo da segunda seção, você pode verificá-lo se esquecer.
Este é o exemplo no vídeo:
[SerializeField] Rigidbody2D rb;
private void Update()
{
float x = Input.GetAxis("Horizontal");
float y = Input.GetAxis("Vertical");
Vector2 direction = new Vector2(x, y);
rb.AddForce(direction, ForceMode2D.Force);
}
float x = Input.GetAxis("Horizontal"); and float y = Input.GetAxis("Vertical");
Essas linhas recuperam a entrada horizontal e vertical do jogador. A função Input.GetAxis() do Unity retorna um valor float entre -1 e 1 com base no eixo de entrada definido nas configurações do Gerenciador de Entrada. Neste caso, são "Horizontal" e "Vertical", que geralmente estão associados às teclas de seta ou às teclas WASD no teclado.
1. What is a rigid body in Unity?
2. What is a rigid body in Unity?
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Can you explain the difference between Rigidbody and Rigidbody2D in Unity?
How do I decide when to use AddForce versus directly setting velocity?
What are some common mistakes to avoid when working with rigid bodies in Unity?
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No Unity, o conceito de corpo rígido refere-se a um componente que pode ser anexado a um objeto de jogo para simular um comportamento físico realista. O sistema de corpo rígido do Unity permite que os desenvolvedores criem objetos que respondem a forças como gravidade, colisões e interações do usuário de maneira realista.
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A rigidbody is one such component that can be added to a game object to give it physics properties.
Physics Simulation
When a game object has a rigid body component attached, Unity's physics engine takes over to simulate how that object interacts with other objects in the scene. This includes:
- Simulating Gravity: objects will fall towards the ground just like they do in real life;
- Applying Forces: you can push or pull objects to make them move;
- Detecting Collisions: when objects bump into each other, Unity calculates how they should react;
- Resolving Collisions: unity ensures that objects don't pass through each other and react realistically.
Simulação Física:
Quando um objeto de jogo tem um componente de corpo rígido anexado, o motor de física do Unity assume para simular como esse objeto interage com outros objetos na cena. Isso inclui simular gravidade, aplicar forças, detectar colisões e resolvê-las de forma realista.
Propriedades:
Corpos rígidos no Unity têm várias propriedades que podem ser ajustadas para ajustar seu comportamento. Estas incluem massa (quão pesado é o objeto), arrasto (resistência do ar), arrasto angular (resistência rotacional do ar) e restrições (quais eixos o objeto pode mover ou rotacionar).
Interações:
Corpos rígidos podem interagir entre si e com outros objetos baseados em física na cena. Por exemplo, se dois corpos rígidos colidirem, o motor de física do Unity calcula as forças resultantes e as mudanças de movimento de acordo. Isso permite simulações realistas de objetos quicando uns nos outros, rolando, deslizando e mais.
Integração de Scripts:
Os desenvolvedores também podem controlar corpos rígidos através de scripts
usando a API de scripts do Unity. Isso permite a manipulação dinâmica de objetos com base na lógica do jogo, entrada do usuário ou outros fatores.
Exemplo de nós usando a integração de script de Rigidbody2D.
[SerializeField] Rigidbody2D rb;
private void Start()
private void Update()
{
Vector2 oldVelocity = rb.velocity;
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
oldVelocity.y = 6;
oldVelocity.x = 4;
rb.velocity = oldVelocity;
}
}
Já explicamos este script no último capítulo da segunda seção, você pode verificá-lo se esquecer.
Este é o exemplo no vídeo:
[SerializeField] Rigidbody2D rb;
private void Update()
{
float x = Input.GetAxis("Horizontal");
float y = Input.GetAxis("Vertical");
Vector2 direction = new Vector2(x, y);
rb.AddForce(direction, ForceMode2D.Force);
}
float x = Input.GetAxis("Horizontal"); and float y = Input.GetAxis("Vertical");
Essas linhas recuperam a entrada horizontal e vertical do jogador. A função Input.GetAxis() do Unity retorna um valor float entre -1 e 1 com base no eixo de entrada definido nas configurações do Gerenciador de Entrada. Neste caso, são "Horizontal" e "Vertical", que geralmente estão associados às teclas de seta ou às teclas WASD no teclado.
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