Desafio: Construir a Letra K
Bem-vindo ao desafio "Construir a Letra K"! Neste capítulo, você colocará suas habilidades de programação à prova construindo a letra "K" usando o Jogo do Cavaleiro.
Antes de começar, vamos recapitular rapidamente os métodos e recursos do cavaleiro que você aprendeu:
Métodos do Cavaleiro:
go_right()
,go_left()
,go_up()
,go_down()
: Move o cavaleiro uma célula na direção especificada.pick_coin()
: Pega uma moeda do mapa e adiciona ao seu inventário.put_coin()
: Coloca uma moeda do seu inventário em uma célula.object_up()
,object_down()
,object_right()
,object_left()
: Determina o objeto na próxima célula na direção especificada, retornando "wall", "coin" ou "empty".
Conceitos de Programação:
- Funções: Criar blocos reutilizáveis de código para executar tarefas específicas.
- Decomposição: Dividir problemas complexos em partes menores e gerenciáveis.
- Laços: Utilizar laços
for
ewhile
para repetir ações. - Estruturas Condicionais: Utilizar instruções
if-else
para tomar decisões com base em condições.
Swipe to start coding
Solução
Obrigado pelo seu feedback!
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,go_left()
,go_up()
,go_down()
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: Pega uma moeda do mapa e adiciona ao seu inventário.put_coin()
: Coloca uma moeda do seu inventário em uma célula.object_up()
,object_down()
,object_right()
,object_left()
: Determina o objeto na próxima célula na direção especificada, retornando "wall", "coin" ou "empty".
Conceitos de Programação:
- Funções: Criar blocos reutilizáveis de código para executar tarefas específicas.
- Decomposição: Dividir problemas complexos em partes menores e gerenciáveis.
- Laços: Utilizar laços
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