Conteúdo do Curso
Introdução ao Design de Jogos
Introdução ao Design de Jogos
Sobre Avaliação
Organizar um teste de usuário com usuários reais pode ser caro em termos de tempo e dinheiro. Portanto, nem sempre é necessário testar cada pequena mudança com usuários reais. Em muitos casos, um ou dois especialistas em design podem identificar problemas que, de outra forma, exigiriam testes extensivos com usuários para serem descobertos. Por exemplo, ao projetar uma interface de usuário para um jogo, princípios estabelecidos ajudam a garantir clareza e usabilidade. Um designer habilidoso pode revisar esses princípios e verificar sua aplicação antes de conduzir um teste de usuário maior.
É importante determinar o tipo apropriado de teste a ser realizado. Da mesma forma, ao testar um protótipo com usuários reais, um grande tamanho de amostra nem sempre é necessário para obter insights valiosos. Na maioria dos casos, 5-6 testadores podem ajudar a identificar 80%-90% dos problemas em um protótipo—após o sexto testador, a maioria dos problemas recém-identificados tende a ser repetições de problemas já descobertos. Portanto, uma avaliação menor com 5-6 usuários é adequada para um protótipo de baixa fidelidade (lo-fi) ou média fidelidade (mid-fi). Uma vez que o protótipo atinge um estágio de alta fidelidade (hi-fi), uma fase de avaliação maior com mais usuários se torna mais apropriada.
A qualidade do teste muitas vezes melhora quando métodos qualitativos e quantitativos são combinados. Por exemplo, testes de usuário conduzidos por meio de pesquisas ou questionários produzem principalmente dados quantitativos. No entanto, combiná-los com entrevistas pode fornecer valiosos insights qualitativos. Essa combinação cria uma base sólida para decisões de design na próxima iteração. Dito isso, a escolha dos métodos de teste depende do estágio do processo de design e desenvolvimento—realizar um estudo completo de questionário e entrevista pode ser excessivo nas fases iniciais do desenvolvimento do produto.
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