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Aprenda Sons para o Jogo | Melhore o Jogo
Jogo de Luta no Unity

bookSons para o Jogo

Audio Listener

O Audio Listener é um componente no Unity que funciona como os ouvidos do jogo. Normalmente anexado à câmera principal ou ao personagem do jogador, ele captura todo o áudio da cena. Deve haver apenas um Audio Listener por cena.

Função: Ele escuta todas as fontes de áudio e determina o que o jogador ouve, capturando áudio espacial 3D, permitindo ao jogador perceber a direção e a distância dos sons.

Música de Fundo com Audio Source

O componente Audio Source é utilizado para reproduzir clipes de áudio no Unity. Ele pode ser anexado a qualquer GameObject, como um objeto dedicado para música de fundo ou objetos na cena que emitem efeitos sonoros.

Função: O Audio Source reproduz clipes de áudio e pode ser controlado e configurado por meio de diversos parâmetros.

Principais Parâmetros do Componente Audio Source

AudioClip: O arquivo de áudio que será reproduzido por este Audio Source.

Output: O Audio Mixer Group pelo qual esta fonte de áudio irá encaminhar seu áudio. Se nenhum for especificado, utiliza a saída de áudio padrão.

Mute: Quando marcado, silencia a fonte de áudio, impedindo que qualquer som seja reproduzido.

Bypass Effects: Ignora quaisquer efeitos aplicados a esta fonte de áudio, fazendo com que o áudio seja reproduzido sem efeitos aplicados.

Bypass Listener Effects: Ignora efeitos que são aplicados ao Audio Listener.

Bypass Reverb Zones: Impede que a fonte de áudio seja afetada por zonas de reverberação na cena.

Play On Awake: Quando marcado, a fonte de áudio começará a reproduzir o clipe de áudio atribuído assim que a cena iniciar.

Loop: Quando marcado, a fonte de áudio irá repetir o clipe de áudio continuamente até ser interrompida.

Priority: Determina a prioridade da fonte de áudio. Valores menores significam maior prioridade, o que é útil quando várias fontes de áudio estão sendo reproduzidas simultaneamente.

Volume: Controla o volume da fonte de áudio. Exemplo: 0.263 significa que o áudio será reproduzido a cerca de 26% do volume original.

Pitch: Ajusta o tom do clipe de áudio. O valor padrão é 1. Valores menores tornam o som mais lento e grave, enquanto valores maiores aceleram e aumentam o tom.

Stereo Pan: Controla o panorama estéreo do áudio. Um valor de -1 direciona totalmente para a esquerda, 1 direciona totalmente para a direita e 0 centraliza o áudio.

Spatial Blend: Determina a mistura entre áudio 2D e 3D. Um valor de 0 torna o som totalmente 2D (não afetado pela posição do ouvinte), enquanto 1 torna totalmente 3D (afetado pela posição do ouvinte).

Reverb Zone Mix: Ajusta a quantidade da fonte de áudio que é misturada nas zonas de reverberação da cena. O valor padrão é 1.

Resumo

Audio Listener: Captura todo o áudio da cena e normalmente é anexado à câmera principal;

Audio Source: Reproduz clipes de áudio e pode ser configurado com diversos parâmetros para controlar como o áudio é reproduzido e ouvido;

Principais Parâmetros: Incluem AudioClip, Output, Mute, Bypass Effects, Play On Awake, Loop, Priority, Volume, Pitch, Stereo Pan, Spatial Blend e Reverb Zone Mix.

Esses componentes trabalham juntos para gerenciar e controlar a experiência sonora no Unity, proporcionando ambientes sonoros imersivos e dinâmicos para jogos.

Tocando o Som de Ataque

private void Update()
{
    if (isAttacking)
    {
        RaycastHit2D rayCastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.right * transform.localScale.x, range, enemyLayer);
        if (rayCastHit)
        {
            if(rayCastHit.transform.TryGetComponent(out IGetAttacked getAttacked))
            {
                // Play attack sound
                attackAudioSource.Play();
                
                // Apply damage to the enemy
                getAttacked.GetAttacked(damage);
                
                // Play attack effect
                attackEffect.transform.position = rayCastHit.point;
                attackEffect.Play();
                
                // Stop attacking
                isAttacking = false;
            }
        }    
    }
}

Explicação de Como o AudioSource é Utilizado

Detecção por Raycast: Um raycast é utilizado para detectar se o ataque do jogador acerta um inimigo. O raycast é lançado a partir da posição do jogador na direção em que ele está voltado, com um alcance definido por attackRange.

Verificação de Acerto: Se o raycast atingir um objeto dentro do enemyLayer, o script verifica se o objeto atingido implementa a interface IGetAttacked.

Tocando o Som de Ataque: Quando um acerto é detectado e o inimigo pode ser atacado (interface IGetAttacked implementada), o som de ataque é reproduzido: attackAudioSource.Play().

Resumo

Na classe PlayerAttack, o AudioSource reproduz um efeito sonoro quando o jogador ataca com sucesso um inimigo, acionado por attackAudioSource.Play() no método Update após um acerto do raycast. Isso fornece um feedback auditivo imediato, aumentando a imersão do jogo.

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Seção 4. Capítulo 5

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Audio Listener

O Audio Listener é um componente no Unity que funciona como os ouvidos do jogo. Normalmente anexado à câmera principal ou ao personagem do jogador, ele captura todo o áudio da cena. Deve haver apenas um Audio Listener por cena.

Função: Ele escuta todas as fontes de áudio e determina o que o jogador ouve, capturando áudio espacial 3D, permitindo ao jogador perceber a direção e a distância dos sons.

Música de Fundo com Audio Source

O componente Audio Source é utilizado para reproduzir clipes de áudio no Unity. Ele pode ser anexado a qualquer GameObject, como um objeto dedicado para música de fundo ou objetos na cena que emitem efeitos sonoros.

Função: O Audio Source reproduz clipes de áudio e pode ser controlado e configurado por meio de diversos parâmetros.

Principais Parâmetros do Componente Audio Source

AudioClip: O arquivo de áudio que será reproduzido por este Audio Source.

Output: O Audio Mixer Group pelo qual esta fonte de áudio irá encaminhar seu áudio. Se nenhum for especificado, utiliza a saída de áudio padrão.

Mute: Quando marcado, silencia a fonte de áudio, impedindo que qualquer som seja reproduzido.

Bypass Effects: Ignora quaisquer efeitos aplicados a esta fonte de áudio, fazendo com que o áudio seja reproduzido sem efeitos aplicados.

Bypass Listener Effects: Ignora efeitos que são aplicados ao Audio Listener.

Bypass Reverb Zones: Impede que a fonte de áudio seja afetada por zonas de reverberação na cena.

Play On Awake: Quando marcado, a fonte de áudio começará a reproduzir o clipe de áudio atribuído assim que a cena iniciar.

Loop: Quando marcado, a fonte de áudio irá repetir o clipe de áudio continuamente até ser interrompida.

Priority: Determina a prioridade da fonte de áudio. Valores menores significam maior prioridade, o que é útil quando várias fontes de áudio estão sendo reproduzidas simultaneamente.

Volume: Controla o volume da fonte de áudio. Exemplo: 0.263 significa que o áudio será reproduzido a cerca de 26% do volume original.

Pitch: Ajusta o tom do clipe de áudio. O valor padrão é 1. Valores menores tornam o som mais lento e grave, enquanto valores maiores aceleram e aumentam o tom.

Stereo Pan: Controla o panorama estéreo do áudio. Um valor de -1 direciona totalmente para a esquerda, 1 direciona totalmente para a direita e 0 centraliza o áudio.

Spatial Blend: Determina a mistura entre áudio 2D e 3D. Um valor de 0 torna o som totalmente 2D (não afetado pela posição do ouvinte), enquanto 1 torna totalmente 3D (afetado pela posição do ouvinte).

Reverb Zone Mix: Ajusta a quantidade da fonte de áudio que é misturada nas zonas de reverberação da cena. O valor padrão é 1.

Resumo

Audio Listener: Captura todo o áudio da cena e normalmente é anexado à câmera principal;

Audio Source: Reproduz clipes de áudio e pode ser configurado com diversos parâmetros para controlar como o áudio é reproduzido e ouvido;

Principais Parâmetros: Incluem AudioClip, Output, Mute, Bypass Effects, Play On Awake, Loop, Priority, Volume, Pitch, Stereo Pan, Spatial Blend e Reverb Zone Mix.

Esses componentes trabalham juntos para gerenciar e controlar a experiência sonora no Unity, proporcionando ambientes sonoros imersivos e dinâmicos para jogos.

Tocando o Som de Ataque

private void Update()
{
    if (isAttacking)
    {
        RaycastHit2D rayCastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.right * transform.localScale.x, range, enemyLayer);
        if (rayCastHit)
        {
            if(rayCastHit.transform.TryGetComponent(out IGetAttacked getAttacked))
            {
                // Play attack sound
                attackAudioSource.Play();
                
                // Apply damage to the enemy
                getAttacked.GetAttacked(damage);
                
                // Play attack effect
                attackEffect.transform.position = rayCastHit.point;
                attackEffect.Play();
                
                // Stop attacking
                isAttacking = false;
            }
        }    
    }
}

Explicação de Como o AudioSource é Utilizado

Detecção por Raycast: Um raycast é utilizado para detectar se o ataque do jogador acerta um inimigo. O raycast é lançado a partir da posição do jogador na direção em que ele está voltado, com um alcance definido por attackRange.

Verificação de Acerto: Se o raycast atingir um objeto dentro do enemyLayer, o script verifica se o objeto atingido implementa a interface IGetAttacked.

Tocando o Som de Ataque: Quando um acerto é detectado e o inimigo pode ser atacado (interface IGetAttacked implementada), o som de ataque é reproduzido: attackAudioSource.Play().

Resumo

Na classe PlayerAttack, o AudioSource reproduz um efeito sonoro quando o jogador ataca com sucesso um inimigo, acionado por attackAudioSource.Play() no método Update após um acerto do raycast. Isso fornece um feedback auditivo imediato, aumentando a imersão do jogo.

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Como podemos melhorá-lo?

Obrigado pelo seu feedback!

Seção 4. Capítulo 5
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