Notice: This page requires JavaScript to function properly.
Please enable JavaScript in your browser settings or update your browser.
Lära Markovbeslutsprocess | RL Kärnteori
Introduktion till Reinforcement Learning med Python

Markovbeslutsprocess

Svep för att visa menyn

Note
Definition

Markovbeslutsprocess (MDP) är en matematisk ram som används för att modellera beslutsfattande problem där en agent interagerar med en miljö över tid.

Förstärkningsinlärningsproblem formuleras ofta som MDP:er, vilket ger ett strukturerat sätt att definiera problemet. MDP:er beskriver miljön med hjälp av fyra nyckelkomponenter: tillstånd, handlingar, övergångar och belöningar. Dessa komponenter samverkar enligt Markovegenskapen, som säkerställer att framtida tillstånd beror endastnuvarande tillstånd och handling, inte på tidigare tillstånd.

De fyra komponenterna

Fyra element i Markovbeslutsprocessen

Tillstånd

Note
Definition

Ett tillstånd ss är en representation av miljön vid en specifik tidpunkt. Mängden av alla möjliga tillstånd kallas tillståndsrum SS.

Ett tillstånd representeras vanligtvis av en uppsättning parametrar som fångar de relevanta egenskaperna hos miljön. Dessa parametrar kan inkludera olika aspekter såsom position, hastighet, rotation, etc.

Tillståndsrum och tillstånd

Åtgärd

Note
Definition

En åtgärd aa är ett beslut eller ett drag som agenten gör för att påverka miljön. Mängden av alla möjliga åtgärder kallas för ett aktionsutrymme AA.

Mängden av möjliga åtgärder beror vanligtvis på nuvarande tillstånd.

Aktionsutrymme och åtgärd

Övergång

Note
Definition

Övergång beskriver hur miljöns tillstånd förändras som svar på agentens handling. Övergångsfunktionen pp anger sannolikheten för att gå från ett tillstånd till ett annat, givet en specifik handling.

I många fall kan miljöer vara antingen deterministiska eller stokastiska, vilket innebär att övergången kan vara förutsägbar eller innefatta en viss grad av slumpmässighet.

Stokastiska och deterministiska övergångar

Belöning

Note
Definition

En belöning rr är ett numeriskt värde som agenten får efter att ha utfört en åtgärd i ett visst tillstånd. Funktionen som kopplar övergångar till förväntade belöningar kallas belöningsfunktion RR.

Belöningar styr agenten mot önskvärt beteende och kan vara antingen positiva eller negativa. Belöningsdesign är komplext, eftersom agenten kan försöka utnyttja belöningarna.

Dåliga och bra belöningar

Markovegenskapen

Markovegenskapen i en Markovbeslutsprocess innebär att nästa tillstånd och belöning beror endastnuvarande tillstånd och handling, inte på tidigare information. Detta säkerställer en minneslös struktur, vilket förenklar inlärningsprocessen.

Matematiskt kan denna egenskap beskrivas med följande formel:

P(Rt+1=r,St+1=sSt,At)==P(Rt+1=r,St+1=sS0,A0,R1,...,St1,At1,Rt,St,At)\begin{aligned} &P(R_{t+1} = r, S_{t+1} = s' | S_t, A_t)=\\ =&P(R_{t+1} = r, S_{t+1} = s' | S_0, A_0, R_1,..., S_{t-1}, A_{t-1}, R_t, S_t, A_t) \end{aligned}

där:

  • StS_t är ett tillstånd vid tidpunkt tt;
  • AtA_t är en åtgärd som utförs vid tidpunkt tt;
  • RtR_t är en belöning vid tidpunkt tt.
Note
Notering

Den minneslösa egenskapen hos MDP innebär inte att tidigare observationer ignoreras. Det aktuella tillståndet bör koda all relevant historisk information.

question mark

Föreställ dig att agenten spelar ett spel. Vilket av dessa är en bra representation av miljöns tillstånd i en MDP?

Vänligen välj det korrekta svaret

Var allt tydligt?

Hur kan vi förbättra det?

Tack för dina kommentarer!

Avsnitt 1. Kapitel 3

Fråga AI

expand

Fråga AI

ChatGPT

Fråga vad du vill eller prova någon av de föreslagna frågorna för att starta vårt samtal

Avsnitt 1. Kapitel 3
some-alt