Beteendemässiga Designmönster
Beteendemönster definierar hur objekt kommunicerar och interagerar. De klargör ansvarsområden mellan komponenter och effektiviserar kommunikationen, vilket gör koden enklare att utöka och underhålla.
Observermönstret
Detta mönster skapar ett en-till-många-beroende, så när ett objekt ändrar tillstånd blir alla beroenden automatiskt notifierade. Det är användbart när förändringar i ett objekt ska utlösa uppdateringar i andra. Till exempel ett notifikationssystem som uppdaterar flera komponenter när ett nytt meddelande anländer.
example.pseudocode
Strategimönstret
Definierar en familj av algoritmer, kapslar in dem och gör dem utbytbara. Användbart när beteendet måste ändras vid körning. Till exempel ett sorteringssystem som väljer olika algoritmer baserat på datastorlek eller format.
example.pseudocode
Kommandomönstret
Förvandlar förfrågningar till objekt, vilket möjliggör att de kan köas, loggas eller ångras. Vanligt i grafiska användargränssnitt (GUI) och transaktionssystem. Till exempel en textredigerare där Klipp ut, Kopiera och Klistra in kapslas in med stöd för ångra/göra om.
example.pseudocode
Iterator-mönstret
Detta mönster tillhandahåller ett sätt att iterera över en samling utan att exponera dess interna representation. Det är användbart för listor, träd eller komplexa strukturer och håller itereringslogik separat från datastrukturen i sig.
example.pseudocode
Dessa mönster förbättrar flexibilitet och kommunikation mellan komponenter genom att separera ansvar och definiera återanvändbara interaktionsstrategier.
Tack för dina kommentarer!
Fråga AI
Fråga AI
Fråga vad du vill eller prova någon av de föreslagna frågorna för att starta vårt samtal
Can you give me real-world examples of each behavioral pattern?
How do I decide which behavioral pattern to use in my project?
Can you explain the differences between Observer, Strategy, and Command patterns?
Awesome!
Completion rate improved to 6.25
Beteendemässiga Designmönster
Svep för att visa menyn
Beteendemönster definierar hur objekt kommunicerar och interagerar. De klargör ansvarsområden mellan komponenter och effektiviserar kommunikationen, vilket gör koden enklare att utöka och underhålla.
Observermönstret
Detta mönster skapar ett en-till-många-beroende, så när ett objekt ändrar tillstånd blir alla beroenden automatiskt notifierade. Det är användbart när förändringar i ett objekt ska utlösa uppdateringar i andra. Till exempel ett notifikationssystem som uppdaterar flera komponenter när ett nytt meddelande anländer.
example.pseudocode
Strategimönstret
Definierar en familj av algoritmer, kapslar in dem och gör dem utbytbara. Användbart när beteendet måste ändras vid körning. Till exempel ett sorteringssystem som väljer olika algoritmer baserat på datastorlek eller format.
example.pseudocode
Kommandomönstret
Förvandlar förfrågningar till objekt, vilket möjliggör att de kan köas, loggas eller ångras. Vanligt i grafiska användargränssnitt (GUI) och transaktionssystem. Till exempel en textredigerare där Klipp ut, Kopiera och Klistra in kapslas in med stöd för ångra/göra om.
example.pseudocode
Iterator-mönstret
Detta mönster tillhandahåller ett sätt att iterera över en samling utan att exponera dess interna representation. Det är användbart för listor, träd eller komplexa strukturer och håller itereringslogik separat från datastrukturen i sig.
example.pseudocode
Dessa mönster förbättrar flexibilitet och kommunikation mellan komponenter genom att separera ansvar och definiera återanvändbara interaktionsstrategier.
Tack för dina kommentarer!