Notice: This page requires JavaScript to function properly.
Please enable JavaScript in your browser settings or update your browser.
Вказівники | Вказівники
Основи C
course content

Зміст курсу

Основи C

Основи C

1. Вступ
2. Дані
3. Оператори
4. Оператори управління
5. Функції
6. Вказівники

bookВказівники

Використовуючи оператор посилання & та оператор розіменування *, ми можемо створювати та працювати з вказівниками.

Вказівник - це тип даних, так само як int, char або double. Вказівник призначений для зберігання адреси, яку ви можете отримати за допомогою оператора &. Щоб оголосити вказівник, додайте перед ним символ *.

По суті, вказівник - це змінна, яка зберігає адресу іншого об'єкта.

Примітка

Зазвичай вказівники називають, додаючи префікс p до імені об'єкта, на який вони вказують.

Коли ви розіменовуєте вказівник, ви отримуєте значення змінної, на яку він вказує.

c

Main

copy
1234567891011121314
#include <stdio.h> int main() { int x = 22543; // variable int* pX = &x; // `pX` is pointer to `x` printf("The value of `pX` is %p\n", pX); // value of pointer `pX` printf("The value of `x` by pointer `pX` is %d\n", *pX); // pointer dereference return 0; }

Примітка

*(&variable) == *pVariable

Якщо ви спробуєте розіменувати нульовий вказівник, компілятор видасть помилку:

Приклад надано для демонстрації помилки

c

Main

copy
12345678910
#include <stdio.h> int main() { int* pX; printf("x = %p", pX); return 0; }
Завдання
test

Swipe to show code editor

Визначте розмір вказівників int та double.

Switch to desktopПерейдіть на комп'ютер для реальної практикиПродовжуйте з того місця, де ви зупинились, використовуючи один з наведених нижче варіантів
Все було зрозуміло?

Як ми можемо покращити це?

Дякуємо за ваш відгук!

Секція 6. Розділ 3
toggle bottom row

bookВказівники

Використовуючи оператор посилання & та оператор розіменування *, ми можемо створювати та працювати з вказівниками.

Вказівник - це тип даних, так само як int, char або double. Вказівник призначений для зберігання адреси, яку ви можете отримати за допомогою оператора &. Щоб оголосити вказівник, додайте перед ним символ *.

По суті, вказівник - це змінна, яка зберігає адресу іншого об'єкта.

Примітка

Зазвичай вказівники називають, додаючи префікс p до імені об'єкта, на який вони вказують.

Коли ви розіменовуєте вказівник, ви отримуєте значення змінної, на яку він вказує.

c

Main

copy
1234567891011121314
#include <stdio.h> int main() { int x = 22543; // variable int* pX = &x; // `pX` is pointer to `x` printf("The value of `pX` is %p\n", pX); // value of pointer `pX` printf("The value of `x` by pointer `pX` is %d\n", *pX); // pointer dereference return 0; }

Примітка

*(&variable) == *pVariable

Якщо ви спробуєте розіменувати нульовий вказівник, компілятор видасть помилку:

Приклад надано для демонстрації помилки

c

Main

copy
12345678910
#include <stdio.h> int main() { int* pX; printf("x = %p", pX); return 0; }
Завдання
test

Swipe to show code editor

Визначте розмір вказівників int та double.

Switch to desktopПерейдіть на комп'ютер для реальної практикиПродовжуйте з того місця, де ви зупинились, використовуючи один з наведених нижче варіантів
Все було зрозуміло?

Як ми можемо покращити це?

Дякуємо за ваш відгук!

Секція 6. Розділ 3
toggle bottom row

bookВказівники

Використовуючи оператор посилання & та оператор розіменування *, ми можемо створювати та працювати з вказівниками.

Вказівник - це тип даних, так само як int, char або double. Вказівник призначений для зберігання адреси, яку ви можете отримати за допомогою оператора &. Щоб оголосити вказівник, додайте перед ним символ *.

По суті, вказівник - це змінна, яка зберігає адресу іншого об'єкта.

Примітка

Зазвичай вказівники називають, додаючи префікс p до імені об'єкта, на який вони вказують.

Коли ви розіменовуєте вказівник, ви отримуєте значення змінної, на яку він вказує.

c

Main

copy
1234567891011121314
#include <stdio.h> int main() { int x = 22543; // variable int* pX = &x; // `pX` is pointer to `x` printf("The value of `pX` is %p\n", pX); // value of pointer `pX` printf("The value of `x` by pointer `pX` is %d\n", *pX); // pointer dereference return 0; }

Примітка

*(&variable) == *pVariable

Якщо ви спробуєте розіменувати нульовий вказівник, компілятор видасть помилку:

Приклад надано для демонстрації помилки

c

Main

copy
12345678910
#include <stdio.h> int main() { int* pX; printf("x = %p", pX); return 0; }
Завдання
test

Swipe to show code editor

Визначте розмір вказівників int та double.

Switch to desktopПерейдіть на комп'ютер для реальної практикиПродовжуйте з того місця, де ви зупинились, використовуючи один з наведених нижче варіантів
Все було зрозуміло?

Як ми можемо покращити це?

Дякуємо за ваш відгук!

Використовуючи оператор посилання & та оператор розіменування *, ми можемо створювати та працювати з вказівниками.

Вказівник - це тип даних, так само як int, char або double. Вказівник призначений для зберігання адреси, яку ви можете отримати за допомогою оператора &. Щоб оголосити вказівник, додайте перед ним символ *.

По суті, вказівник - це змінна, яка зберігає адресу іншого об'єкта.

Примітка

Зазвичай вказівники називають, додаючи префікс p до імені об'єкта, на який вони вказують.

Коли ви розіменовуєте вказівник, ви отримуєте значення змінної, на яку він вказує.

c

Main

copy
1234567891011121314
#include <stdio.h> int main() { int x = 22543; // variable int* pX = &x; // `pX` is pointer to `x` printf("The value of `pX` is %p\n", pX); // value of pointer `pX` printf("The value of `x` by pointer `pX` is %d\n", *pX); // pointer dereference return 0; }

Примітка

*(&variable) == *pVariable

Якщо ви спробуєте розіменувати нульовий вказівник, компілятор видасть помилку:

Приклад надано для демонстрації помилки

c

Main

copy
12345678910
#include <stdio.h> int main() { int* pX; printf("x = %p", pX); return 0; }
Завдання
test

Swipe to show code editor

Визначте розмір вказівників int та double.

Switch to desktopПерейдіть на комп'ютер для реальної практикиПродовжуйте з того місця, де ви зупинились, використовуючи один з наведених нижче варіантів
Секція 6. Розділ 3
Switch to desktopПерейдіть на комп'ютер для реальної практикиПродовжуйте з того місця, де ви зупинились, використовуючи один з наведених нижче варіантів
We're sorry to hear that something went wrong. What happened?
some-alt