Notice: This page requires JavaScript to function properly.
Please enable JavaScript in your browser settings or update your browser.
Вивчайте Реалізація Композиції | Композиція
Quizzes & Challenges
Quizzes
Challenges
/
Об'єктно-орієнтоване програмування на Python

bookРеалізація Композиції

Чудовий спосіб продемонструвати композицію — поступово створити систему RPG-воїна. Починаючи з простих класів екіпірування й завершуючи повністю інтерактивним воїном, кожен компонент сприяє динамічному та гнучкому дизайну.

Note
Примітка

Навіть якщо певні класи, такі як Armor або Shield, не беруть участі в обчисленнях одразу, доцільно створити їх на початку. Вони доповнюють спорядження воїна, підвищують зрозумілість і готують систему до майбутніх розширень.

Система починається з класу Weapon. Він визначає три атрибути — name, attack та weapon type — і містить метод для рядкового представлення, який створює зрозумілий вивід, наприклад “Broadsword, Attack 20”. Наступним кроком вводяться класи Armor, Helmet та Shield. Кожен має name, defense value та material type, а також підтримує методи для рядкового представлення.

Клас Enemy додає взаємодію. Маючи єдиний атрибут (HP) і метод take_damage(), він реагує на атаки, зменшуючи здоров'я, виводячи кількість втраченої життєвої сили та оголошуючи поразку, коли здоров'я досягає нуля.

Центральним елементом є клас Warrior. Замість зберігання сирих характеристик, він містить повноцінні екземпляри інших класів: броня, шолом і щит призначаються під час створення, а слот для зброї спочатку порожній. Воїн може:

  • оснастити зброю динамічно за допомогою equip_weapon(),
  • атакувати ворога з використанням значення атаки зброї,
  • відображати статус, отримуючи інформацію зі складеного спорядження.

Ця система RPG-воїна ілюструє, як декілька об'єктів взаємодіють для створення динамічної поведінки. Зброя визначає шкоду, спорядження формує ідентичність воїна, а вороги забезпечують зворотний зв'язок через бій. У результаті утворюється модульна структура, де різні конфігурації призводять до різних результатів, що робить систему як багаторазово використовуваною, так і адаптивною.

question mark

Яке твердження найкраще ілюструє роль композиції в системі RPG-воїна?

Select the correct answer

Все було зрозуміло?

Як ми можемо покращити це?

Дякуємо за ваш відгук!

Секція 3. Розділ 3

Запитати АІ

expand

Запитати АІ

ChatGPT

Запитайте про що завгодно або спробуйте одне із запропонованих запитань, щоб почати наш чат

bookРеалізація Композиції

Свайпніть щоб показати меню

Чудовий спосіб продемонструвати композицію — поступово створити систему RPG-воїна. Починаючи з простих класів екіпірування й завершуючи повністю інтерактивним воїном, кожен компонент сприяє динамічному та гнучкому дизайну.

Note
Примітка

Навіть якщо певні класи, такі як Armor або Shield, не беруть участі в обчисленнях одразу, доцільно створити їх на початку. Вони доповнюють спорядження воїна, підвищують зрозумілість і готують систему до майбутніх розширень.

Система починається з класу Weapon. Він визначає три атрибути — name, attack та weapon type — і містить метод для рядкового представлення, який створює зрозумілий вивід, наприклад “Broadsword, Attack 20”. Наступним кроком вводяться класи Armor, Helmet та Shield. Кожен має name, defense value та material type, а також підтримує методи для рядкового представлення.

Клас Enemy додає взаємодію. Маючи єдиний атрибут (HP) і метод take_damage(), він реагує на атаки, зменшуючи здоров'я, виводячи кількість втраченої життєвої сили та оголошуючи поразку, коли здоров'я досягає нуля.

Центральним елементом є клас Warrior. Замість зберігання сирих характеристик, він містить повноцінні екземпляри інших класів: броня, шолом і щит призначаються під час створення, а слот для зброї спочатку порожній. Воїн може:

  • оснастити зброю динамічно за допомогою equip_weapon(),
  • атакувати ворога з використанням значення атаки зброї,
  • відображати статус, отримуючи інформацію зі складеного спорядження.

Ця система RPG-воїна ілюструє, як декілька об'єктів взаємодіють для створення динамічної поведінки. Зброя визначає шкоду, спорядження формує ідентичність воїна, а вороги забезпечують зворотний зв'язок через бій. У результаті утворюється модульна структура, де різні конфігурації призводять до різних результатів, що робить систему як багаторазово використовуваною, так і адаптивною.

question mark

Яке твердження найкраще ілюструє роль композиції в системі RPG-воїна?

Select the correct answer

Все було зрозуміло?

Як ми можемо покращити це?

Дякуємо за ваш відгук!

Секція 3. Розділ 3
some-alt