Notice: This page requires JavaScript to function properly.
Please enable JavaScript in your browser settings or update your browser.
Вивчайте Реалізація Композиції | Секція
Practice
Projects
Quizzes & Challenges
Вікторини
Challenges
/
Об'єктно-орієнтоване програмування в Python

bookРеалізація Композиції

Чудовий спосіб продемонструвати композицію — поступово створити систему RPG-воїна. Починаючи з простих класів екіпірування й закінчуючи повністю інтерактивним воїном, кожен компонент забезпечує динамічний і гнучкий дизайн.

Note
Примітка

Навіть якщо певні класи, такі як Armor чи Shield, не беруть участі в обчисленнях одразу, доцільно створити їх на початку. Вони доповнюють спорядження воїна, підвищують зрозумілість і готують систему до майбутнього розширення.

Система починається з класу Weapon. Він визначає три атрибути — name, attack і weapon type — і містить метод для рядкового представлення, який створює зрозумілий вивід на кшталт “Broadsword, Attack 20”. Наступний крок — введення класів Armor, Helmet і Shield. Кожен має name, defense value та material type, а також підтримує методи для рядкового представлення.

Клас Enemy додає взаємодію. З одним атрибутом (HP) і методом take_damage(), він реагує на атаки, зменшуючи здоров'я, виводячи кількість втраченої життєвої сили та оголошуючи поразку, коли здоров'я досягає нуля.

Центральним елементом є клас Warrior. Замість зберігання простих характеристик, він містить повноцінні екземпляри інших класів: броня, шолом і щит призначаються під час створення, а слот для зброї спочатку порожній. Воїн може:

  • оснастити зброю динамічно за допомогою equip_weapon(),
  • атакувати ворога із використанням значення атаки зброї,
  • відображати статус, отримуючи інформацію зі складових елементів екіпірування.

Ця система RPG-воїна ілюструє, як декілька об'єктів взаємодіють для створення динамічної поведінки. Зброя визначає шкоду, екіпірування формує ідентичність воїна, а вороги забезпечують зворотний зв'язок через бій. У результаті утворюється модульна структура, де різні конфігурації призводять до різних результатів, що робить систему багаторазовою та адаптивною.

question mark

Яке твердження найкраще ілюструє роль композиції в системі RPG-воїна?

Select the correct answer

Все було зрозуміло?

Як ми можемо покращити це?

Дякуємо за ваш відгук!

Секція 1. Розділ 17

Запитати АІ

expand

Запитати АІ

ChatGPT

Запитайте про що завгодно або спробуйте одне із запропонованих запитань, щоб почати наш чат

bookРеалізація Композиції

Свайпніть щоб показати меню

Чудовий спосіб продемонструвати композицію — поступово створити систему RPG-воїна. Починаючи з простих класів екіпірування й закінчуючи повністю інтерактивним воїном, кожен компонент забезпечує динамічний і гнучкий дизайн.

Note
Примітка

Навіть якщо певні класи, такі як Armor чи Shield, не беруть участі в обчисленнях одразу, доцільно створити їх на початку. Вони доповнюють спорядження воїна, підвищують зрозумілість і готують систему до майбутнього розширення.

Система починається з класу Weapon. Він визначає три атрибути — name, attack і weapon type — і містить метод для рядкового представлення, який створює зрозумілий вивід на кшталт “Broadsword, Attack 20”. Наступний крок — введення класів Armor, Helmet і Shield. Кожен має name, defense value та material type, а також підтримує методи для рядкового представлення.

Клас Enemy додає взаємодію. З одним атрибутом (HP) і методом take_damage(), він реагує на атаки, зменшуючи здоров'я, виводячи кількість втраченої життєвої сили та оголошуючи поразку, коли здоров'я досягає нуля.

Центральним елементом є клас Warrior. Замість зберігання простих характеристик, він містить повноцінні екземпляри інших класів: броня, шолом і щит призначаються під час створення, а слот для зброї спочатку порожній. Воїн може:

  • оснастити зброю динамічно за допомогою equip_weapon(),
  • атакувати ворога із використанням значення атаки зброї,
  • відображати статус, отримуючи інформацію зі складових елементів екіпірування.

Ця система RPG-воїна ілюструє, як декілька об'єктів взаємодіють для створення динамічної поведінки. Зброя визначає шкоду, екіпірування формує ідентичність воїна, а вороги забезпечують зворотний зв'язок через бій. У результаті утворюється модульна структура, де різні конфігурації призводять до різних результатів, що робить систему багаторазовою та адаптивною.

question mark

Яке твердження найкраще ілюструє роль композиції в системі RPG-воїна?

Select the correct answer

Все було зрозуміло?

Як ми можемо покращити це?

Дякуємо за ваш відгук!

Секція 1. Розділ 17
some-alt