Створення руху ворога
У цьому розділі ми створимо функціонал, щоб ворог рухався до нас. Щоб зробити це трохи різноманітнішим, ми також налаштуємо систему, де ми можемо вибрати, які вороги будуть рухатися до нас, а ті, що залишаються на місці, постійно дивляться на нашого гравця!
Для цієї мети ми використаємо наш Event Tick
. Це не те, що професійний програміст ігор робив би, оскільки ми зазвичай намагаємося обмежити використання Event Tick
, оскільки він може вимагати багато ресурсів, коли код стає занадто складним, але для цієї простої мети це має бути нормально.
Функція, яку ми хочемо підключити до нашого Event Tick
, називається Simple Move To Actor
, яка вимагає Контролера та Цілі. Для контролера ми шукаємо Get Controller і вибираємо відповідний вузол та підключаємо його. Потім, оскільки наша ціль - це гравець, ми шукаємо Player Pawn і підключаємо це до Цілі, як показано нижче.
Далі ми переходимо до нашої FIrstPersonMap
і додаємо NavMeshBoundsVolume
до сцени.
Зробіть NavMeshBoundsVolume
достатньо великим, щоб покрити весь ваш рівень. Потім перейдіть до побудови і натисніть побудувати всі рівні. Якщо ви побачите спливаюче вікно з питанням, що робити з HLODs, просто натисніть Видалити HLODS і дайте Unreal Engine побудувати. Після завершення побудови, натисніть Показати і позначте прапорець Навігація. Це повинно виділити всі області, на які впливає ваш NavMesh
, зробивши їх зеленими.
Далі створіть булеву змінну і назвіть її IsAMovingEnemy і переконайтеся, що вона видима, натиснувши на значок ока (АБО позначте прапорець Instance Editable), а потім також позначте прапорець Expose on Spawn.
Створіть гілку та підключіть її до event tick
, а її True
pin підключіть до Simple Move To Actor. Перетягніть змінну IsAMovingEnemy
на графік і підключіть її до гілки.
Перетягніть з False
pin і введіть Set Actor Rotation. Тепер клацніть правою кнопкою миші десь в іншому місці і знайдіть Find Look at Rotation. Потім знайдіть Get Actor Location і підключіть це до Start pin Find Look At Rotation. Для цілі спочатку потрібно отримати наш Player Pawn, і перетягніть з синього pin і знайдіть Get Actor Location. Підключіть це до Target обертального пошукача, а потім підключіть вихід (фіолетовий pin) до Set Actor Rotation.
Тепер, якщо ви розмістите деякі з ворожих шаблонів у вашій сцені, ви можете вибрати деякі з них і змусити їх переслідувати гравця, вибравши їх, переглянувши їхню панель деталей, і під розділом Defaults, відмітьте прапорець Is A Moving Enemy.
Дякуємо за ваш відгук!
Запитати АІ
Запитати АІ
Запитайте про що завгодно або спробуйте одне із запропонованих запитань, щоб почати наш чат
Awesome!
Completion rate improved to 4.17
Створення руху ворога
Свайпніть щоб показати меню
У цьому розділі ми створимо функціонал, щоб ворог рухався до нас. Щоб зробити це трохи різноманітнішим, ми також налаштуємо систему, де ми можемо вибрати, які вороги будуть рухатися до нас, а ті, що залишаються на місці, постійно дивляться на нашого гравця!
Для цієї мети ми використаємо наш Event Tick
. Це не те, що професійний програміст ігор робив би, оскільки ми зазвичай намагаємося обмежити використання Event Tick
, оскільки він може вимагати багато ресурсів, коли код стає занадто складним, але для цієї простої мети це має бути нормально.
Функція, яку ми хочемо підключити до нашого Event Tick
, називається Simple Move To Actor
, яка вимагає Контролера та Цілі. Для контролера ми шукаємо Get Controller і вибираємо відповідний вузол та підключаємо його. Потім, оскільки наша ціль - це гравець, ми шукаємо Player Pawn і підключаємо це до Цілі, як показано нижче.
Далі ми переходимо до нашої FIrstPersonMap
і додаємо NavMeshBoundsVolume
до сцени.
Зробіть NavMeshBoundsVolume
достатньо великим, щоб покрити весь ваш рівень. Потім перейдіть до побудови і натисніть побудувати всі рівні. Якщо ви побачите спливаюче вікно з питанням, що робити з HLODs, просто натисніть Видалити HLODS і дайте Unreal Engine побудувати. Після завершення побудови, натисніть Показати і позначте прапорець Навігація. Це повинно виділити всі області, на які впливає ваш NavMesh
, зробивши їх зеленими.
Далі створіть булеву змінну і назвіть її IsAMovingEnemy і переконайтеся, що вона видима, натиснувши на значок ока (АБО позначте прапорець Instance Editable), а потім також позначте прапорець Expose on Spawn.
Створіть гілку та підключіть її до event tick
, а її True
pin підключіть до Simple Move To Actor. Перетягніть змінну IsAMovingEnemy
на графік і підключіть її до гілки.
Перетягніть з False
pin і введіть Set Actor Rotation. Тепер клацніть правою кнопкою миші десь в іншому місці і знайдіть Find Look at Rotation. Потім знайдіть Get Actor Location і підключіть це до Start pin Find Look At Rotation. Для цілі спочатку потрібно отримати наш Player Pawn, і перетягніть з синього pin і знайдіть Get Actor Location. Підключіть це до Target обертального пошукача, а потім підключіть вихід (фіолетовий pin) до Set Actor Rotation.
Тепер, якщо ви розмістите деякі з ворожих шаблонів у вашій сцені, ви можете вибрати деякі з них і змусити їх переслідувати гравця, вибравши їх, переглянувши їхню панель деталей, і під розділом Defaults, відмітьте прапорець Is A Moving Enemy.
Дякуємо за ваш відгук!