Найгірша Можлива Ідея
Іноді найкращий спосіб викликати креативність — це зробити точно протилежне тому, що ми прагнемо. Цей метод, який називається Найгірша можлива ідея, передбачає мозковий штурм якомога більшої кількості жахливих ідей. Потім ми аналізуємо, що робить їх поганими, і визначаємо їх протилежності — перетворюючи недоліки на сильні сторони. Цей підхід не лише веселий та захоплюючий, але й слугує чудовим айсбрейкером для команд, заохочуючи відкрите обговорення та зменшуючи страх ділитися ідеями.
Суть цього методу полягає в дослідженні областей дизайну, які ми інакше не досліджували б, якщо б зосереджувалися лише на хороших ідеях. Через обговорення та аналіз ми отримуємо краще розуміння проблемного простору.
Припустимо, ми розробляємо шутер від першої особи і запитуємо, як ми можемо додати варіацію до зброї? Жахлива ідея може бути зброя, яка тільки шкодить гравцю і лікує ворогів. Обговорюючи це, ми можемо виявити, що це контрпродуктивно, але знайти нові можливості — наприклад, зброю, яка надзвичайно потужна, але також шкодить гравцю, або таку, що лікує певних ворогів замість того, щоб їх шкодити. Ключовим є виклик припущенням, дослідження несподіваних ідей і створення більш веселого, захоплюючого ігрового процесу.
Дякуємо за ваш відгук!
Запитати АІ
Запитати АІ
Запитайте про що завгодно або спробуйте одне із запропонованих запитань, щоб почати наш чат
Awesome!
Completion rate improved to 5.56
Найгірша Можлива Ідея
Свайпніть щоб показати меню
Іноді найкращий спосіб викликати креативність — це зробити точно протилежне тому, що ми прагнемо. Цей метод, який називається Найгірша можлива ідея, передбачає мозковий штурм якомога більшої кількості жахливих ідей. Потім ми аналізуємо, що робить їх поганими, і визначаємо їх протилежності — перетворюючи недоліки на сильні сторони. Цей підхід не лише веселий та захоплюючий, але й слугує чудовим айсбрейкером для команд, заохочуючи відкрите обговорення та зменшуючи страх ділитися ідеями.
Суть цього методу полягає в дослідженні областей дизайну, які ми інакше не досліджували б, якщо б зосереджувалися лише на хороших ідеях. Через обговорення та аналіз ми отримуємо краще розуміння проблемного простору.
Припустимо, ми розробляємо шутер від першої особи і запитуємо, як ми можемо додати варіацію до зброї? Жахлива ідея може бути зброя, яка тільки шкодить гравцю і лікує ворогів. Обговорюючи це, ми можемо виявити, що це контрпродуктивно, але знайти нові можливості — наприклад, зброю, яка надзвичайно потужна, але також шкодить гравцю, або таку, що лікує певних ворогів замість того, щоб їх шкодити. Ключовим є виклик припущенням, дослідження несподіваних ідей і створення більш веселого, захоплюючого ігрового процесу.
Дякуємо за ваш відгук!