Про Оцінювання
Організація тестування з реальними користувачами може бути дорогою як за часом, так і за грошима. Тому не завжди необхідно тестувати кожну невелику зміну з реальними користувачами. У багатьох випадках один або два експерти з дизайну можуть виявити проблеми, які інакше вимагали б широкого тестування користувачів для виявлення. Наприклад, при проектуванні інтерфейсу користувача для гри, встановлені принципи допомагають забезпечити ясність і зручність використання. Досвідчений дизайнер може переглянути ці принципи та перевірити їх застосування перед проведенням більшого тестування користувачів.
Важливо визначити відповідний тип тесту для проведення. Так само, при тестуванні прототипу з реальними користувачами, великий розмір вибірки не завжди необхідний для отримання цінних інсайтів. У більшості випадків 5-6 тестувальників можуть допомогти виявити 80%-90% проблем у прототипі — після шостого тестувальника більшість нововиявлених проблем, як правило, є повтореннями раніше виявлених. Тому менша оцінка з 5-6 користувачами добре підходить для низькофідельного (lo-fi) або середньофідельного (mid-fi) прототипу. Коли прототип досягає високофідельного (hi-fi) етапу, більша фаза оцінки з більшою кількістю користувачів стає більш доречною.
Якість тесту часто покращується, коли якісні та кількісні методи поєднуються. Наприклад, тести користувачів, проведені через опитування або анкети, в основному дають кількісні дані. Однак, поєднання їх з інтерв'ю може надати цінні якісні інсайти. Це поєднання створює міцну основу для дизайнерських рішень у наступній ітерації. Тим не менш, вибір методів тестування залежить від етапу процесу проектування та розробки — проведення повномасштабного опитування та дослідження інтерв'ю може бути надмірним на ранніх етапах розробки продукту.
Дякуємо за ваш відгук!
Запитати АІ
Запитати АІ
Запитайте про що завгодно або спробуйте одне із запропонованих запитань, щоб почати наш чат
Awesome!
Completion rate improved to 5.56
Про Оцінювання
Свайпніть щоб показати меню
Організація тестування з реальними користувачами може бути дорогою як за часом, так і за грошима. Тому не завжди необхідно тестувати кожну невелику зміну з реальними користувачами. У багатьох випадках один або два експерти з дизайну можуть виявити проблеми, які інакше вимагали б широкого тестування користувачів для виявлення. Наприклад, при проектуванні інтерфейсу користувача для гри, встановлені принципи допомагають забезпечити ясність і зручність використання. Досвідчений дизайнер може переглянути ці принципи та перевірити їх застосування перед проведенням більшого тестування користувачів.
Важливо визначити відповідний тип тесту для проведення. Так само, при тестуванні прототипу з реальними користувачами, великий розмір вибірки не завжди необхідний для отримання цінних інсайтів. У більшості випадків 5-6 тестувальників можуть допомогти виявити 80%-90% проблем у прототипі — після шостого тестувальника більшість нововиявлених проблем, як правило, є повтореннями раніше виявлених. Тому менша оцінка з 5-6 користувачами добре підходить для низькофідельного (lo-fi) або середньофідельного (mid-fi) прототипу. Коли прототип досягає високофідельного (hi-fi) етапу, більша фаза оцінки з більшою кількістю користувачів стає більш доречною.
Якість тесту часто покращується, коли якісні та кількісні методи поєднуються. Наприклад, тести користувачів, проведені через опитування або анкети, в основному дають кількісні дані. Однак, поєднання їх з інтерв'ю може надати цінні якісні інсайти. Це поєднання створює міцну основу для дизайнерських рішень у наступній ітерації. Тим не менш, вибір методів тестування залежить від етапу процесу проектування та розробки — проведення повномасштабного опитування та дослідження інтерв'ю може бути надмірним на ранніх етапах розробки продукту.
Дякуємо за ваш відгук!