Параметри Аніматора
Булевий параметр
Використання: Булеві параметри зазвичай використовуються для відображення двійкових станів, наприклад, чи персонаж іде чи ні, або чи двері відкриті чи закриті.
Приклад: Ви можете використати булевий параметр з назвою "IsWalking" для керування переходом між анімаціями простою та ходьби персонажа. Коли персонаж починає рухатися, ви встановлюєте "IsWalking" у значення true, а коли зупиняється — у значення false.
Поведінка: Коли булевий параметр встановлено у true, він залишається true, доки явно не буде змінений на false.
Параметр Trigger
Використання: Тригери корисні для одноразових подій, таких як запуск анімації атаки або відкриття дверей.
Приклад: Можна використати тригер з назвою "Attack" для відтворення анімації атаки персонажа. Коли гравець натискає кнопку атаки, тригер "Attack" встановлюється в true, що змушує аніматор перейти до анімації атаки. Після завершення анімації тригер автоматично скидається в false.
Поведінка: Коли параметр-тригер встановлено в true, він одразу повертається в false після завершення поточного кадру.
Параметр Float
Використання: Параметри типу float зазвичай застосовуються для керування переходами, що передбачають поступові зміни, наприклад, для плавного змішування анімацій або регулювання швидкості анімації.
Приклад: Ви можете використати параметр float з назвою "Speed" для керування швидкістю циклу ходьби персонажа. Коли швидкість руху персонажа збільшується або зменшується, ви відповідно оновлюєте параметр "Speed", що дозволяє аніматору плавно переходити між різними анімаціями ходьби.
Параметр Int
Використання: Параметри типу int корисні для представлення дискретних станів або категорій, наприклад, різних рівнів здоров'я чи різних режимів атаки.
Приклад: Ви можете використати int-параметр з назвою "Health" для відображення поточного рівня здоров'я персонажа. Коли персонаж отримує ушкодження або зцілення, ви оновлюєте параметр "Health", що може викликати переходи до різних станів анімації (наприклад, анімації поранення при низькому рівні здоров'я).
Що далі
Далі ми розглянемо, як керувати анімаціями за допомогою скриптів і як управляти переходами між анімаціями за допомогою скриптів.
Дякуємо за ваш відгук!
Запитати АІ
Запитати АІ
Запитайте про що завгодно або спробуйте одне із запропонованих запитань, щоб почати наш чат
Awesome!
Completion rate improved to 3.33
Параметри Аніматора
Свайпніть щоб показати меню
Булевий параметр
Використання: Булеві параметри зазвичай використовуються для відображення двійкових станів, наприклад, чи персонаж іде чи ні, або чи двері відкриті чи закриті.
Приклад: Ви можете використати булевий параметр з назвою "IsWalking" для керування переходом між анімаціями простою та ходьби персонажа. Коли персонаж починає рухатися, ви встановлюєте "IsWalking" у значення true, а коли зупиняється — у значення false.
Поведінка: Коли булевий параметр встановлено у true, він залишається true, доки явно не буде змінений на false.
Параметр Trigger
Використання: Тригери корисні для одноразових подій, таких як запуск анімації атаки або відкриття дверей.
Приклад: Можна використати тригер з назвою "Attack" для відтворення анімації атаки персонажа. Коли гравець натискає кнопку атаки, тригер "Attack" встановлюється в true, що змушує аніматор перейти до анімації атаки. Після завершення анімації тригер автоматично скидається в false.
Поведінка: Коли параметр-тригер встановлено в true, він одразу повертається в false після завершення поточного кадру.
Параметр Float
Використання: Параметри типу float зазвичай застосовуються для керування переходами, що передбачають поступові зміни, наприклад, для плавного змішування анімацій або регулювання швидкості анімації.
Приклад: Ви можете використати параметр float з назвою "Speed" для керування швидкістю циклу ходьби персонажа. Коли швидкість руху персонажа збільшується або зменшується, ви відповідно оновлюєте параметр "Speed", що дозволяє аніматору плавно переходити між різними анімаціями ходьби.
Параметр Int
Використання: Параметри типу int корисні для представлення дискретних станів або категорій, наприклад, різних рівнів здоров'я чи різних режимів атаки.
Приклад: Ви можете використати int-параметр з назвою "Health" для відображення поточного рівня здоров'я персонажа. Коли персонаж отримує ушкодження або зцілення, ви оновлюєте параметр "Health", що може викликати переходи до різних станів анімації (наприклад, анімації поранення при низькому рівні здоров'я).
Що далі
Далі ми розглянемо, як керувати анімаціями за допомогою скриптів і як управляти переходами між анімаціями за допомогою скриптів.
Дякуємо за ваш відгук!