Переміщення Гравця
FixedUpdate та Update
Update()
Метод Update()
, який викликається один раз за кадр, використовується для регулярних оновлень, таких як обробка введення гравця та взаємодія з користувачем. Частота його виконання залежить від частоти кадрів, що може призводити до різної поведінки на різних пристроях.
FixedUpdate()
Метод FixedUpdate()
, який викликається з фіксованим інтервалом, ідеально підходить для оновлень, пов'язаних із фізикою, забезпечуючи надійне та передбачуване опрацювання сил, зіткнень і руху.
Використовуйте Update()
для регулярних оновлень, які не пов'язані з фізикою, наприклад, перевірка користувацького вводу або оновлення анімацій. Використовуйте FixedUpdate()
для оновлень, пов'язаних з фізикою, таких як переміщення об'єктів за допомогою Rigidbody або обробка зіткнень, щоб забезпечити більш плавну та надійну поведінку.
Код для руху
if (x != 0)
{
Vector2 velocity = rb.velocity;
if ((animator.GetCurrentAnimatorClipInfo(0))[0].clip.name != "attack")
{
velocity.x = x * Time.deltaTime * speed;
}
else
{
velocity.x = 0;
}
rb.velocity = velocity;
}
Цей фрагмент коду містить різні перевірки та присвоєння для керування рухом ігрового персонажа. Спочатку перевіряється, чи горизонтальна змінна руху x
не дорівнює нулю, після чого створюється змінна Vector2
для збереження поточної швидкості компонента Rigidbody. Також перевіряється, чи поточна анімація не є "attack", щоб визначити, чи персонаж знаходиться у стані атаки. Якщо не атакує, горизонтальна швидкість встановлюється на основі вводу, часу та швидкості; інакше горизонтальний рух зупиняється. Нарешті, швидкість Rigidbody оновлюється новими значеннями.
Дякуємо за ваш відгук!
Запитати АІ
Запитати АІ
Запитайте про що завгодно або спробуйте одне із запропонованих запитань, щоб почати наш чат
Awesome!
Completion rate improved to 3.33
Переміщення Гравця
Свайпніть щоб показати меню
FixedUpdate та Update
Update()
Метод Update()
, який викликається один раз за кадр, використовується для регулярних оновлень, таких як обробка введення гравця та взаємодія з користувачем. Частота його виконання залежить від частоти кадрів, що може призводити до різної поведінки на різних пристроях.
FixedUpdate()
Метод FixedUpdate()
, який викликається з фіксованим інтервалом, ідеально підходить для оновлень, пов'язаних із фізикою, забезпечуючи надійне та передбачуване опрацювання сил, зіткнень і руху.
Використовуйте Update()
для регулярних оновлень, які не пов'язані з фізикою, наприклад, перевірка користувацького вводу або оновлення анімацій. Використовуйте FixedUpdate()
для оновлень, пов'язаних з фізикою, таких як переміщення об'єктів за допомогою Rigidbody або обробка зіткнень, щоб забезпечити більш плавну та надійну поведінку.
Код для руху
if (x != 0)
{
Vector2 velocity = rb.velocity;
if ((animator.GetCurrentAnimatorClipInfo(0))[0].clip.name != "attack")
{
velocity.x = x * Time.deltaTime * speed;
}
else
{
velocity.x = 0;
}
rb.velocity = velocity;
}
Цей фрагмент коду містить різні перевірки та присвоєння для керування рухом ігрового персонажа. Спочатку перевіряється, чи горизонтальна змінна руху x
не дорівнює нулю, після чого створюється змінна Vector2
для збереження поточної швидкості компонента Rigidbody. Також перевіряється, чи поточна анімація не є "attack", щоб визначити, чи персонаж знаходиться у стані атаки. Якщо не атакує, горизонтальна швидкість встановлюється на основі вводу, часу та швидкості; інакше горизонтальний рух зупиняється. Нарешті, швидкість Rigidbody оновлюється новими значеннями.
Дякуємо за ваш відгук!