Animaciones del Jugador
Tipo de ataque
Para informar al animador sobre el ataque deseado, es necesario crear diferentes tipos de ataque y asignar a cada tipo un valor entero.
Para la primera habilidad, el tipo de ataque será 0
y para la segunda habilidad, será 1
.
Controlar el tipo de ataque con script
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) // Left mouse button
{
animator.SetInteger("attackType", 0);
animator.SetBool("isAttacking", true);
isAttacking = true;
}
if (Input.GetMouseButtonDown(1)) // Right mouse button
{
animator.SetInteger("attackType", 1);
animator.SetBool("isAttacking", true);
isAttacking = true;
}
if (Input.GetMouseButtonUp(0) || Input.GetMouseButtonUp(1)) // Any mouse button released
{
isAttacking = false;
animator.SetBool("isAttacking", false);
}
}
El código gestiona los estados de ataque estableciendo diferentes valores de attackType
y actualizando el parámetro isAttacking
según las pulsaciones y liberaciones de los botones del ratón, permitiendo acciones de ataque distintas y su finalización.
En general, este código gestiona los ataques en un juego, diferenciando entre las pulsaciones y liberaciones de los botones izquierdo y derecho del ratón. Establece el tipo de ataque, ya que cada botón tendrá un ataque diferente, y actualiza los parámetros del animador en consecuencia. Cuando se suelta cualquiera de los botones, detiene la animación de ataque.
¡Gracias por tus comentarios!
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Para la primera habilidad, el tipo de ataque será 0
y para la segunda habilidad, será 1
.
Controlar el tipo de ataque con script
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) // Left mouse button
{
animator.SetInteger("attackType", 0);
animator.SetBool("isAttacking", true);
isAttacking = true;
}
if (Input.GetMouseButtonDown(1)) // Right mouse button
{
animator.SetInteger("attackType", 1);
animator.SetBool("isAttacking", true);
isAttacking = true;
}
if (Input.GetMouseButtonUp(0) || Input.GetMouseButtonUp(1)) // Any mouse button released
{
isAttacking = false;
animator.SetBool("isAttacking", false);
}
}
El código gestiona los estados de ataque estableciendo diferentes valores de attackType
y actualizando el parámetro isAttacking
según las pulsaciones y liberaciones de los botones del ratón, permitiendo acciones de ataque distintas y su finalización.
En general, este código gestiona los ataques en un juego, diferenciando entre las pulsaciones y liberaciones de los botones izquierdo y derecho del ratón. Establece el tipo de ataque, ya que cada botón tendrá un ataque diferente, y actualiza los parámetros del animador en consecuencia. Cuando se suelta cualquiera de los botones, detiene la animación de ataque.
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