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Aprenda Anime Seu Personagem | Sistema de Animação do Unity
Jogo de Luta no Unity

bookAnime Seu Personagem

Animação de Sprite

Após adicionar uma animação de sprite no Unity, é necessário primeiro definir seu modo como múltiplo.

Também é possível definir os limites da animação utilizando o Sprite Editor.

A opção "Slice" no Sprite Editor permite definir automaticamente ou manualmente os limites de cada sprite individual dentro do sprite sheet. Em seguida, é possível copiar e colar todos os sprites de um determinado sprite sheet no clipe de animação. Esse método, chamado de animação de sprite, consiste em exibir uma sequência de imagens (sprites) para criar movimento. Os sprites são organizados em um clipe de animação, definindo quadros-chave e velocidade de reprodução. A janela Animation do Unity permite controle preciso sobre o tempo e as transições entre animações, dando vida a personagens e objetos.

Como Funcionam as Animações de Sprites

Transição de Animação:

  • Em uma animação de sprite, cada imagem individual é chamada de quadro;
  • O componente Sprite Renderer no Unity é responsável por exibir sprites em um GameObject na cena;
  • O Unity alterna automaticamente entre os quadros em intervalos especificados, criando a ilusão de movimento;
  • Nos bastidores, o Unity está mudando o sprite exibido pelo componente Sprite Renderer quadro a quadro, de acordo com o clipe de animação que você criou;
  • Cada quadro da animação corresponde a uma das imagens de sprite que você importou.

Transição de Animação:

Transição de Animação: A transição entre duas animações é representada pela seta de "attack" para "run". Isso indica que, quando a animação "attack" termina, ela transita suavemente para a animação "run".

Duração da Transição: A barra azul representa a duração da transição. Ela mostra quanto tempo leva para a transição de "attack" para "run" ser concluída. Neste caso, é cerca de 0,14 segundos.

Has Exit Time: Esta caixa de seleção, quando ativada, significa que a transição ocorre quando a animação "attack" atinge um ponto específico, definido pelo parâmetro "Exit Time". Nesta captura de tela, "Has Exit Time" está marcada, o que significa que a transição começa quando a animação "attack" está cerca de 78% concluída.

Condições: Abaixo das configurações de transição, você vê condições que disparam a transição. Por exemplo, "isRunning" sendo verdadeiro significa que a transição de "attack" para "run" acontece quando o personagem está correndo.

Tudo estava claro?

Como podemos melhorá-lo?

Obrigado pelo seu feedback!

Seção 1. Capítulo 3

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Após adicionar uma animação de sprite no Unity, é necessário primeiro definir seu modo como múltiplo.

Também é possível definir os limites da animação utilizando o Sprite Editor.

A opção "Slice" no Sprite Editor permite definir automaticamente ou manualmente os limites de cada sprite individual dentro do sprite sheet. Em seguida, é possível copiar e colar todos os sprites de um determinado sprite sheet no clipe de animação. Esse método, chamado de animação de sprite, consiste em exibir uma sequência de imagens (sprites) para criar movimento. Os sprites são organizados em um clipe de animação, definindo quadros-chave e velocidade de reprodução. A janela Animation do Unity permite controle preciso sobre o tempo e as transições entre animações, dando vida a personagens e objetos.

Como Funcionam as Animações de Sprites

Transição de Animação:

  • Em uma animação de sprite, cada imagem individual é chamada de quadro;
  • O componente Sprite Renderer no Unity é responsável por exibir sprites em um GameObject na cena;
  • O Unity alterna automaticamente entre os quadros em intervalos especificados, criando a ilusão de movimento;
  • Nos bastidores, o Unity está mudando o sprite exibido pelo componente Sprite Renderer quadro a quadro, de acordo com o clipe de animação que você criou;
  • Cada quadro da animação corresponde a uma das imagens de sprite que você importou.

Transição de Animação:

Transição de Animação: A transição entre duas animações é representada pela seta de "attack" para "run". Isso indica que, quando a animação "attack" termina, ela transita suavemente para a animação "run".

Duração da Transição: A barra azul representa a duração da transição. Ela mostra quanto tempo leva para a transição de "attack" para "run" ser concluída. Neste caso, é cerca de 0,14 segundos.

Has Exit Time: Esta caixa de seleção, quando ativada, significa que a transição ocorre quando a animação "attack" atinge um ponto específico, definido pelo parâmetro "Exit Time". Nesta captura de tela, "Has Exit Time" está marcada, o que significa que a transição começa quando a animação "attack" está cerca de 78% concluída.

Condições: Abaixo das configurações de transição, você vê condições que disparam a transição. Por exemplo, "isRunning" sendo verdadeiro significa que a transição de "attack" para "run" acontece quando o personagem está correndo.

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