Mover Seu Jogador
FixedUpdate e Update
Update()
O método Update()
, chamado uma vez por frame, realiza atualizações regulares como entrada do jogador e interação do usuário. Sua frequência de execução varia conforme a taxa de quadros, podendo causar inconsistências entre dispositivos.
FixedUpdate()
O método FixedUpdate()
, chamado em intervalos fixos, é ideal para atualizações relacionadas à física, proporcionando manipulação confiável e previsível de forças, colisões e movimento.
Utilize Update()
para atualizações regulares que não envolvem física, como verificação de entrada do usuário ou atualização de animações. Utilize FixedUpdate()
para atualizações relacionadas à física, como movimentação de objetos com Rigidbody ou manipulação de colisões, garantindo um comportamento mais suave e confiável.
Código de Movimento
if (x != 0)
{
Vector2 velocity = rb.velocity;
if ((animator.GetCurrentAnimatorClipInfo(0))[0].clip.name != "attack")
{
velocity.x = x * Time.deltaTime * speed;
}
else
{
velocity.x = 0;
}
rb.velocity = velocity;
}
O trecho de código envolve diversas verificações e atribuições para controlar o movimento de um personagem do jogo. Inicia verificando se a variável de movimento horizontal x
é diferente de zero e, em seguida, cria uma variável Vector2
para armazenar a velocidade atual do componente Rigidbody. Também verifica se a animação atual não é "attack" para determinar se o personagem está em estado de ataque. Caso não esteja atacando, define a velocidade horizontal com base na entrada, tempo decorrido e velocidade; caso contrário, interrompe o movimento horizontal. Por fim, atualiza a velocidade do Rigidbody com os novos valores.
Obrigado pelo seu feedback!
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, chamado em intervalos fixos, é ideal para atualizações relacionadas à física, proporcionando manipulação confiável e previsível de forças, colisões e movimento.
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para atualizações relacionadas à física, como movimentação de objetos com Rigidbody ou manipulação de colisões, garantindo um comportamento mais suave e confiável.
Código de Movimento
if (x != 0)
{
Vector2 velocity = rb.velocity;
if ((animator.GetCurrentAnimatorClipInfo(0))[0].clip.name != "attack")
{
velocity.x = x * Time.deltaTime * speed;
}
else
{
velocity.x = 0;
}
rb.velocity = velocity;
}
O trecho de código envolve diversas verificações e atribuições para controlar o movimento de um personagem do jogo. Inicia verificando se a variável de movimento horizontal x
é diferente de zero e, em seguida, cria uma variável Vector2
para armazenar a velocidade atual do componente Rigidbody. Também verifica se a animação atual não é "attack" para determinar se o personagem está em estado de ataque. Caso não esteja atacando, define a velocidade horizontal com base na entrada, tempo decorrido e velocidade; caso contrário, interrompe o movimento horizontal. Por fim, atualiza a velocidade do Rigidbody com os novos valores.
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