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Aprenda Animações do Jogador | Comportamento do Jogador
Jogo de Luta no Unity

bookAnimações do Jogador

Tipo de Ataque

Para informar ao nosso animador qual ataque desejamos, precisamos criar diferentes tipos de ataque e atribuir um valor inteiro para cada tipo. Para a primeira habilidade, o tipo de ataque será 0 e para a segunda habilidade, será 1.

Controle do Tipo de Ataque com Script

void Update()
{
    if (Input.GetMouseButtonDown(0)) // Left mouse button
    {
        animator.SetInteger("attackType", 0);
        animator.SetBool("isAttacking", true);
        isAttacking = true;
    }
    if (Input.GetMouseButtonDown(1)) // Right mouse button
    {
        animator.SetInteger("attackType", 1);
        animator.SetBool("isAttacking", true);
        isAttacking = true;
    }
    if (Input.GetMouseButtonUp(0) || Input.GetMouseButtonUp(1)) // Any mouse button released
    {
        isAttacking = false;
        animator.SetBool("isAttacking", false);
    }
}

O código gerencia os estados de ataque definindo diferentes valores para attackType e atualizando o parâmetro isAttacking com base nos pressionamentos e liberações dos botões do mouse, permitindo ações de ataque distintas e sua finalização.

No geral, este código gerencia ataques em um jogo, diferenciando entre os pressionamentos e liberações dos botões esquerdo e direito do mouse. Ele define o tipo de ataque, já que cada botão terá um ataque diferente, e atualiza os parâmetros do animador de acordo. Quando qualquer um dos botões é liberado, a animação de ataque é interrompida.

question mark

Qual é o propósito do parâmetro attackType no código que fizemos?

Select the correct answer

Tudo estava claro?

Como podemos melhorá-lo?

Obrigado pelo seu feedback!

Seção 2. Capítulo 2

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Para informar ao nosso animador qual ataque desejamos, precisamos criar diferentes tipos de ataque e atribuir um valor inteiro para cada tipo. Para a primeira habilidade, o tipo de ataque será 0 e para a segunda habilidade, será 1.

Controle do Tipo de Ataque com Script

void Update()
{
    if (Input.GetMouseButtonDown(0)) // Left mouse button
    {
        animator.SetInteger("attackType", 0);
        animator.SetBool("isAttacking", true);
        isAttacking = true;
    }
    if (Input.GetMouseButtonDown(1)) // Right mouse button
    {
        animator.SetInteger("attackType", 1);
        animator.SetBool("isAttacking", true);
        isAttacking = true;
    }
    if (Input.GetMouseButtonUp(0) || Input.GetMouseButtonUp(1)) // Any mouse button released
    {
        isAttacking = false;
        animator.SetBool("isAttacking", false);
    }
}

O código gerencia os estados de ataque definindo diferentes valores para attackType e atualizando o parâmetro isAttacking com base nos pressionamentos e liberações dos botões do mouse, permitindo ações de ataque distintas e sua finalização.

No geral, este código gerencia ataques em um jogo, diferenciando entre os pressionamentos e liberações dos botões esquerdo e direito do mouse. Ele define o tipo de ataque, já que cada botão terá um ataque diferente, e atualiza os parâmetros do animador de acordo. Quando qualquer um dos botões é liberado, a animação de ataque é interrompida.

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